Почему Counter-Strike понравилась игрокам? Сегодня серия воспринимается как естественная часть мира видеоигр — и тем, кто не рос в эпоху бума CS 1.6 в компьютерных клубах, тяжело понять, каким образом эта игра, скромная и по масштабам, и с точки зрения механик и графики, изменила жанр мультиплеерных шутеров. Чтобы получить ответы, нужно взглянуть на контекст времени, в которое появилась Counter-Strike. Вторая половина 1990-х была временем, когда на рынке мультиплеерных экшенов правила Quake. Серия id Software заложила основу для аркадных онлайн-шутеров тех годов: скоростной геймплей, спавн оружия, патронов и аптечек в определённых точках арены и абстрактный левел-дизайн карт, почти не связанных общим сеттингом. Собственно, с модов для Quake и начинал свою карьеру Мин Gooseman Ли, один из создателей Counter-Strike: вместе с другими фанатами он сделал набор оружия Navy Seals для первой части и мультиплеерное дополнение Action Quake 2 для второй. Мин Ли про Navy Seals. Он был важен тем, что после него я по-настоящему заинтересовался игровой разработкой». Тем не менее уже в этих модах просматривались главные черты будущей игры — фокус на борьбе с терроризмом и стремление к реалистичности.
Тогда эти тренды были редкостью в мире мультиплеерных игр: если не считать тактический шутер Tom Clancy’s Rainbow Six, большинство экшенов от первого лица (вроде Duke Nukem 3D, Unreal и Descent) шло по стопам Quake. Ситуацию изменил релиз Half-Life в ноябре 1998 года. Дебютная игра Valve поразила современников кинематографичной постановкой, реалистичным окружением и возможностями движка GoldSource. В числе тех, кто впечатлился новой технологией, был и Мин Ли; он решил сделать на GoldSource собственный мод. Когда Valve выпустила SDK для Half-Life, Ли сел за работу над модификацией, посвящённой интересной ему теме — контртеррористическим операциям. Разработчик занимался в первую очередь кодом игры и моделями. Чтобы модерировать сайт мода и искать людей, готовых помочь с производством контента, Ли нанял Джесса Клиффа. Мин Ли был не единственным, кто решил создать мультиплеерный мод на базе GoldSource: в тот же период вышли Deathmatch Classic, Day of Defeat и Team Fortress Classic — ремейк мода для Quake, выпущенный Valve в качестве официальной игры. Ли не рассчитывал, что его работа станет чем-то особенным.
«На самом деле я надеялся, что просто соберу небольшую базу игроков, которую можно будет наращивать. Реакция сообщества стала для моддера шоком. Как только Counter Strike Beta 1.0 появилась в открытом доступе, она стала быстро набирать популярность — и для того было сразу несколько причин. На фоне других шутеров Counter-Strike выгодно выделялась своим правдоподобным сеттингом: в ней друг другу противостояли не Думгаи или звёздные десантники, а бойцы реально существующих подразделений спецназа и террористических организаций, знакомых аудитории по выпускам новостей и заголовкам газет. Этот фактор, по мнению Мина Ли, сыграл ключевую роль в успехе модификации. «Тогда было мало игр со схожей тематикой. Это была такая таинственная тема, которую никто толком не исследовал». Стремление к реализму не ограничивалось одними только моделями персонажей — оно повлияло на все остальные аспекты геймплея. Во-первых, действие Counter-Strike происходило в куда более привычных декорациях: лабиринты преисподней и платформы, расположенные на орбите Земли, здесь сменились на частные дома, городские рынки, промзоны, офисы, складские помещения и железнодорожные депо. Во-вторых, сеттинг позволил добавить в мод массу экземпляров реально существующего оружия; в их числе — такие знаменитые модели, как пистолет Desert Eagle, автомат Калашникова и винтовка M4A1.
«Мне нравится возможность выбирать из большого ассортимента оружия, — объяснил Мин Ли. Я большой фанат огнестрела». Вместе с ними Ли ввёл в игру дополнительные средства защиты и боеприпасы вроде полицейских щитов и световых гранат. Они не наносили прямого вреда противникам — однако были совершенно необходимы для нового типа игрового процесса, который моддер задумал создать. До выхода Counter-Strike главными форматами в онлайн-шутерах были Deathmatch и «Захват флага» — режимы, где во главе угла стояли навыки каждого игрока. Мод Мина Ли, напротив, с самого начала ставил перед участниками матча цели, которых можно было достигнуть лишь совместными усилиями. Взять хотя бы самый ранний его режим — «Освобождение заложников». При его запуске бойцы спецслужб должны были забрать заложника с базы террористов и доставить его в точку эвакуации. Напоминает асимметричный вариант «Захвата флага» — вот только смерть здесь означала выход из схватки до конца раунда, оружие приходилось покупать на деньги, заработанные в ходе боёв, а победа в матче доставалась команде, которая выигрывала большее число раундов.