Хорошо забытое старое. Какой была мета CS 1.6 в 2025-2025 (часть I)

Доброго времени суток, дорогие читатели. RiGhT и f0rest были совсем молодыми, легко настреливая по 40 киллов за серию. По ходу просмотра стало понятно, что некоторые карты претерпели лишь небольшие косметические изменения, и командные взаимодействия топ-коллективов могут вызвать восхищение у бывалого CS:GO-зрителя. На сегодняшний день мы возьмём три таких карты: Dust II (совсем недавно старые текстуры внедрили в праздничное обновление, заставив снова поностальгировать), Inferno (без церкви на B-пленте и с ямой около A) и Mirage (к слову, не критично изменившийся в плане объектов). Резко начнём с того, что раньше защищающиеся игроки действовали намного агрессивнее, не боялись делать выпады и садиться далеко от тиммейтов. Это относится как к спецназу в начале раунда, так и к террористам после заклада бомбы. В частности, атакуя А-плент с зига, сами террористы в случае успеха оставляли на ступеньках одного-двух игроков, дабы те убивали подходящих люркеров с мида или просто собирали информацию, будучи хорошо пострелянными. Ныне же в 70% случаев Т предпочитают закрываться в пленте и раскидываться смоками на тот же зиг, СТ-спаун и лонг.

Стоит заметить, что А-плент намного более открытый для выбивания Т, а потому в 2010-м упор делался не на то, чтобы быстрее закласть бомбу, а чтобы зачистить местность и обезопасить себя. Времени игроки на это, как ни странно, не жалели. Открытием для меня стало и то, что снайпер спецназа мог использовать дефолтный дым на ворота в начале раунда не как помеху обзору своего визави, а как неожиданный способ его устранить. Дело в том, что в данном моменте шведский снайпер имел возможность увидеть текстуры оппонентов на другом краю карты (проверено в синглплеере), а вот террорист с AWP не мог сделать того же из-за низкого потолка на Т-спауне, которого сейчас нет. В одном из своих замечательных видео Александр Петрик показал, что такой смок работает и сейчас, но для большей выгоды можно использовать очень лёгкий буст, эффект выйдет тем же самым. Некоторые игроки жалуются на то, что сейчас очень тяжело «вскрыть» Б-плент с верхней тёмки. В увиденных ретро-записях я отследил, что в смок (тот самый в тёмку, который СТ бросают чуть ли не всегда) игроки спецназа не стеснялись просто так заходить и расстреливать террористов, которые только-только собирали силы на заход.

Этот ход срабатывал далеко не всегда, потому что жертвы агрессивного СТ бывают готовы к выпаду и в итоге получают лёгкий килл. В CS 1.6 даже про-команды не заморачивались над раскидками, о чём подробнее будет сказано позже, а ведь одна флешка от тиммейта в миг могла сделать эту фишку успешной, можете опробовать в матчмейкинге против пистолетов. Разберём одну атаку точки А в исполнении Natus Vincere, которая мне очень понравилась. Крайне любопытным оказался тот факт, что яма на лонге была основным местом, где игрок спецназа принимал выходящих террористов из «банки». Странно, что запрыгивая в яму, сами атакующие не всегда ожидали встретить тут оппонента (так же, как сейчас на Inferno террористы не чекают нычку в зелени). 50% здоровья, а в лучшем — вообще не попасть, так как территория ямы действительно большая. Смысл в том, что через грибы на плент террористы ворваться явно не смогут, а вот зайти через верхнюю тёмку получится. В этот момент включаются опорники А-плента и те два СТ, о которых мы говорили.

Грамотный заход с флешками в исполнении полностью невредимых игроков обеспечивал выигранный раунд украинцам. Главный минус стратегии в том, что завершение может сработать далеко не всегда, но против fnatic у Na’Vi получалось. RiGhT или, чаще всего, Delpan c AWP). При этом два игрока, контролирующие бомбу, делали акцент на выход с лонга. Чтобы поляки неожиданно не ворвались через мид, там также стояла «охрана» из парочки игроков. Задумка опирается на то, что СТ сами сделают ошибку и попадутся либо на прицел того самого люркера (это те агрессивные игроки спецназа, о которых говорилось ранее), что расчистит дорогу на Б, либо всё же пойдут убивать «охранников» мида и проиграют в позиции, ведь, как известно, «воины на верху холма имеют преимущество перед осадившими». Единственное, что ECS могли противопоставить, это пассивный снайпер на Б, который в соло мог положить смок в тёмку и под свою же флешку убить одного-двух атакующих, что отлично протянуло бы время для прибытия подмоги.

К концу первой половины поляки наконец-то подобрали оптимальный для себя сценарий, выставив на верхнюю тёмку агрессивного AWP (не штурмовика без флешек, а того, кто мог сделать один точный выстрел и отойти), а для «взлома» мида использовались второй AWP и точный фраггер. Те, кто на скриншоте находятся на зиге, могут кинуть флешку. В нынешних реалиях это может не сработать, потому что террористы практически всегда отбрасываются смоками на зиг и ворота, если проводят медленные атаки. Мы говорили, что Natus Vincere любили экспериментировать в обороне, однако у SK Gaming всё выглядело очень скучно и строго, что почти позволило оппонентам сделать камбэк. Дефолтная расстановка шведов — 1 Б — 1 грибы — 3 А (опять же пассивно, как и при игре за Т). Прочитав неизменяющуюся схему, поляки начали просто рашить мид и выходить на Б. Даже после пары-тройки таких раундов SK Gaming не изменили себе и продолжили держать 1/1/3, положение спасли только ошибки от самих поляков.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *