Counter Strike 2 вышла на столько ожидаемо, что этого никто не ожидал. Однако главной неожиданностью стало удаление CS: GO, из-за чего обычным игрокам пришлось перейти на новую версию игры окончательно из бесповоротно. Однако многим не по понравилось текущее состояние игры и они жаловались на «ужасную» оптимизацию игры. В данном материале проверим как игра работает на средне-бюджетных системах, а также как графические настройки влияют на fps, после чего поберём идеальные «киберспортивные» настройки игры. Стоит отметить что в момент когда Вы читаете данные строки в игре может выйти обновление с изменением в производительности, так что имейте это ввиду. Тех кого интересуют только тесты, переходите сразу к третей главе. Почему в материале с тестированием CS2 я начинаю с CS: GO? В подобных аналитических материалах для поиска проблем необходимо заглянуть в прошлое, откуда и растут ноги всех проблем. К чему нам вспоминать эту карту? Это одна из трёх карт в CS: GO к которым я бы хотел обратиться, но именно Cache вышла раньше всех. В 2019 году карта ушла на переработку и после выхода обновлённой карты всплыла очень неприятная особенность: играя на данной карте у игроков проседал фпс и замечали различные лаги.
И это в оптимизированной Counter Strike Global Offensive. Но данную карту в итоге смогли привести в адекватное состояние, как спросите вы? Карту сбросили чуть ли ни к «базовым настройкам»: пропала большая часть растительности, удалили множество мелких деталей. В итоге от изначальной версии карты обновлённый Cache отличался только зеленоватым оттенком и изменёнными текстурами окружения. Но разве это был единственный случай? Как ни странно, нет: Anubis и Ancient. Обе карты создавались под закат CS: GO, но изначально разными разработчиками: Ancient делали Valve, Anubis творение независимой команды разработчиков, у которых позже были выкуплены права на карту. И если первые версии Anubis были не самыми требовательными, то после обновления и её возвращения в игру, когда на карте появилась детализация и какая-никакая жидкость, некоторые проблемы появились. А вот с Ancient, который как мне кажется изначально создавался с прицелом под CS2, всё было в точности как с Cache, только ещё хуже: на карте наблюдались значительные просадки и микрофризы, а ситуацию улучшили только после упрощения геометрии и удаления большей части маленьких объектов.
И про что я говорил в обзоре CS2 Beta, можете с ним ознакомиться, он не потерял в актуальности и большинство аспектов новой игры в нём разобрано, CS: GO использует в своей основе DirectX 9 и движок Source. А теперь внимательно следите за руками. Движок Source это один из самых базированных движков в индустрии, который позволяет создать практически любую игру, начиная от коридорной головоломки и заканчивая полномасштабной королевской битвой. На основе различных итераций данного движка вышли такие игры как Half Life 2, Vampire The Masquerade — Bloodlines, Titanfall, Black Mesa, Apex Legends и многие другие проекты разной степени значимости. Тоже самое можно сказать и о DirectX 9, который пускай и лишён новых технологий, но стал основой для многих игр вплоть до освоения разработчиками DirectX 11. На данном API основывались игры трилогии GTA и Stalker’а, BioShock, NFS Underground 2… Только вот сегодня в CS: GO это выливается во множество проблем: для динамичного шутера, в котором необходима максимальная отзывчивость и производительность, данные решения стали фундаментальным ограничителем.
Вот так получилось что на хорошем движке, и с не самым плохим API, игра становится заложником технологий. Разумеется, в момент выхода, да даже спустя несколько лет, никаких проблем небыло. Однако спустя более чем десятилетнюю историю в коде игры скопилось столько костылей, что от них так просто не избавиться. Но как же так, ведь на данном движке вышла дилогия Titanfall и Apex Legends, которые не имеют подобных проблем? Да, данные игры используют в своей основе Source, только вот данный движок имеет более 16 различных итераций (и это только Source, без учёта Source 2 и GldSource). И упомянутые игры используют особую итерацию движка, которая выросла из Portal2 Engine Branch. Так же не стоит забывать и о ещё одном факте: Titanfall и Apex это новые игры, которые разрабатывались и выходили постепенно. И если в Titanfall находили какие-либо проблемы с инструментарием или игрой, то в Titanfall 2 эти проблемы исправлялись, а проблемы найденные во второй части устраняли при разработке Apex Legend. Только вот пока выходили эти игры Counter Strike уже был на рынке, и проблемы с технологическими решениями данной игры так просто не исправить.
Но вот вышло обновление с полномасштабным изменением всего и вся, а какое железо это потянет посмотрим далее. В Counter Strike 2 как раз разработчики занялись обновлением технической части проекта для устранения всех накопившихся проблем. Можно ли было обновить игру без радикального обновления? Нет. В таких случаях есть два пути: потихоньку обновлять игру, внедрять и оттачивать новые технологии, но в какой-то момент всё равно необходимо провести радикальное обновление для изменения движка; либо же можно обновить игру сразу, после чего провести полировку основываясь на фидбеке. Valve, как бы странно это не звучало, пошли по первому пути: ещё в 2018 году в CS: GO внедрили интерфейс созданный для игр на Source 2, а так же за кулисами в течении многих лет обновляли закрытую ветку CS2, которую мы и увидели в начале этого года. Полгода открыто-закрытого тестирования множество технологий и карт игру представили официально выпустили. Технологически между играми огромная пропасть, разобрать которую не хватит статьи.