Приелась однообразная Dota 2 или фэнтезийность Genshin Impact? Попробуй самый популярный шутер Counter-Strike. Но прежде, чем ты станешь киберспортсменом, давай познакомимся с историей известной игры. В наше время найти человека, который совершенно не знает о Counter-Strike, весьма непросто. Кажется, что каждый на планете знаком с игрой, где противоборствуют «террористы» и «контртеррористы». А если кто-то и не в курсе, то точно встречал тех, кто хотя бы слышал об этом. Сегодня это не просто игра, ведь для миллионов людей это полноценный досуг. Это полноценные киберспортивные соревнования, привлекающие больше внимания, чем большинство традиционных видов спорта. Суммы призов достигают сотен тысяч долларов. База для успешных карьер большого числа профессиональных игроков. Огромное медийное пространство, предлагающее работу стримерам, контент-мейкерам, киберспортивным аналитикам, комментаторам и игрокам. Counter-Strike создал девятнадцатилетний студент университета Саймона Фрейзера в Канаде по имени Минь Ли, известный в интернет-сообществе под псевдонимом Gooseman, взятым из мультсериала «Приключения галактических рейнджеров». Минь переехал в Канаду из Вьетнама и с детства увлекался видеоиграми, что определило его выбор специальности в университете — «компьютерные науки».
Во время учебы Ли заинтересовался игровыми редакторами и модификацией игр, в частности Doom и Quake. Он признавался, что не стал бы заниматься модмейкерством, если бы не доступные инструменты, предоставленные id Software. По словам Ли, он считал создание игр слишком сложным занятием, неподходящим для обычных людей, но работа с редактором уровней Doom научила его основам и прибавила уверенности. На создание своего первого крупного мода, Navy Seals, Минь потратил около года. Хотя мод не получил широкой известности, в нем уже были заложены элементы будущего Counter-Strike. Позже Ли помогал команде The A-Team создавать модели оружия для значительной модификации Action-Quake 2. Эта модификация, вдохновленная гонконгскими боевиками, отличалась динамичным геймплеем и реалистичной системой повреждений, включавшей эффекты кровотечения. Со временем у Минь Ли появилась идея новой модификации, связанной с конфликтами между спецназом и террористами. Он был увлечен милитаристической тематикой, смотрел фильмы вроде «Схватка», «Ронин» и «Самолет президента», изучал материалы о террористических актах и огнестрельном оружии. В тот период Ли начал уставать от модификаций Quake 2 и стремился попробовать нечто новое.
В 1998 году Ли заинтересовался анонсом шутера Half-Life, разработанного малоизвестной студией Valve. Ему понравилось, как компания улучшила движок id Tech 2, а также впечатлила скелетная анимация персонажей. Узнав, что спустя полгода после выхода игры Valve планирует выпустить инструменты для моддинга, Ли начал создавать модели и объекты для своего будущего мода в 3ds Max. Во время работы над проектом Action-Quake 2 Минь Ли познакомился с Джессом Клиффом, который активно участвовал в моддерском сообществе, создавая сайты о популярных модах, публикуя лучшие игровые карты и новости. Ли поделился с Клиффом своей идеей создания модификации для Half-Life, посвященной противостоянию террористов и спецназовцев. Клифф, заинтересовавшийся идеей, предложил свою помощь, и Ли согласился. Вскоре Клифф запустил сайт проекта, который получил название Counter-Strike. Спустя много лет Ли признался в Twitter, что название игры было заимствовано у канадского сериала «Counterstrike» с Кристофером Пламмером. Рассматривались также названия вроде Counterrorism, Strike Force, Frag Heads, Counter-Terror, Terrorist Wars, Terror-Force и Counter Force. Минь Ли был руководителем проекта, основным моделлером и программистом, тогда как Джесс Клифф занимался тестированием, 2D-графикой, звуковыми эффектами, пиаром и игровым дизайном.
Оба вложили в проект примерно равные усилия, хотя идея исходила от Ли. Создатели работали удаленно, общаясь через чаты: Ли жил в Канаде, а Клифф — на востоке США. По их воспоминаниям, больше всего времени заняло создание объектов, текстур и персонажей — примерно шесть месяцев. Программирование же заняло меньше двух месяцев. Пока Минь Ли заканчивал техническую сторону, Клифф занимался звуком (в игре звучит его голос), дизайном меню и продвижением проекта. Разработку ускорило то, что они не создавали карты сами, а использовали те, что присылали другие энтузиасты. Жестких критериев отбора не было — они принимали практически все, кроме явно некачественного контента, по словам Ли. Оружие отбиралось Минем преимущественно по внешнему виду. Модели находились в журналах и интернете, а анимация выполнялась по его догадкам о том, как должно выглядеть их действие. 19 июня 1999 года была выпущена первая бета-версия Counter-Strike, включающая 9 видов оружия, 4 карты, и по одной модели спецназовца и террориста. «Мы уверены, что создали мод, не похожий на другие, и надеемся, что вы погрузитесь в напряженный мир борьбы с терроризмом», — писали авторы Counter-Strike на сайте игры.
Это дебютная игра серии. В оригинальной версии было представлено несколько карт, включая известные dust и aztec, а также различные игровые режимы, такие как deathmatch и командные бои. Эта игра приобрела огромную популярность на соревновательном уровне и впервые ввела в жанр шутеров элементы экономики и стратегического планирования. Первая версия Counter-Strike не смогла сразу завоевать многочисленную аудиторию, но с каждым последующим обновлением сообщество расширялось. Внезапный рост популярности игры произошел осенью 1999 года. Вскоре о Counter-Strike заговорили повсеместно — среди игроков, журналистов и разработчиков. Клифф Блезински, например, отмечал, что игра нашла идеальный баланс между реализмом и увлекательностью, и что создатели CS достигли того, к чему стремятся многие игровые дизайнеры, но немногим это удается. В 2000 году успех Counter-Strike был настолько велик, что Valve предложила Ли и Клиффу приобрести права на игру и пригласила их в свою команду. Они без раздумий согласились, поскольку, по их словам, были благодарны за внимание со стороны Valve. После переезда в Сиэтл разработчики Counter-Strike продолжили работать над игрой, но со временем осознали, что сообщество не желало значительных изменений в геймплее.