КС 1.6 Россия — это патриотическая сборка легендарной игры, которая была создана для всех жителей гостеприимной России, а также остальных людей, чтущих традиции и символу данной страны. Игровой клиент имеет множество нововведений, но при этом визуализация геймплея осталась на прежнем уровне классической версии. Первое, с чем вы встретитесь при запуске игры,- уникальный фон главного меню, на котором красуется Государственный флаг Российской Федерации. Касательно HUD, то ничего серьезно затронуто не было. Иконки здоровья, брони, меню закупки вооружения, настройки, не изменились. Главная изюминка сборки заключается в новом музыкальном сопровождении. Теперь, вместо привычной стандартной мелодии, можно услышать небольшой отрывок гимна РФ, который несомненно подбодрит геймера перед игровыми баталиями. Естественно, клиент полностью на русском языке, что включает поддержку русского ника, в чате можно писать на кириллице. Также добавлена уникальная озвучка голосовых команд. Модели оружия теперь выглядят довольно таки шикарно. Каждая пушка сделана в HD качестве и с великолепной детализацией текстур. Кроме этого, оружие отлично смотрятся в руках даже во время движения. Игровые персонажи могут похвастаться пропорциональными хитбоксами, а значит раздавать хедшоты теперь ни составит никакого труда. Модельки спецназа одеты в камуфляж, а террористы получили дополнительное обмундирование. Хотелось бы отметить, что сборка оснащена лучшей защитой от уязвимостей, сломать клиент просто невозможно. При отсутствии интернета, всегда есть возможность поиграть с умными ботами, выбрать количество и уровень сложности. Не забываем, что во вкладке «Интернет» находится много серверов разных модификаций, на которых всегда царит душевная атмосфера. В завершение хочется сказать, что сборка КС 1.6 Россия будет отличным выбором для всех геймеров из СНГ, ведь клиент включает поддержку сразу трех языков: английского, русского, украинского. Клиент подарит вам много позитивных эмоций и ярких впечатлений. Загружайте абсолютно бесплатно на высокой скорости.
По моему мнению, история киберспорта начинается с начала 90-х годов. Безусловно, в 70-х и 80-х соревновательный гейминг существовал, но как часть аркадной культуры. Однако именно в 90-х годах, когда игровые консоли и настольные компьютеры начали появляться в домах и квартирах, киберспорт стал приобретать массовый характер. Для простоты понимания я бы предложил разделить основные этапы развития киберспорта на десятилетия. Конечно же, переход из одной декады в другую не происходит в один день, но важно понимать, что по мере развития индустрии накапливаются новые решения, продукты и сервисы. Иными словами, одно событие не может быть отправной точкой нового этапа — должна накопиться критическая масса идей, событий и решений, которая станет основой для движения вперед и впоследствии позволит по-новому взглянуть на все, что было до этого. Развитие компьютерного спорта в России началось с первых компьютерных клубов. Именно там появились персональные компьютеры в количестве, необходимом для совместной и одновременной игры сразу большого количества человек. Основными посетителями компьютерных клубов стали ученики старшей школы и студенты, и через какое-то время «активное ядро» этой аудитории начало объединяться и самостоятельно организовывать соревнования.
Большинство клубов поддерживали эти активности, так как взамен получали большой прирост аудитории — за счет участников турниров. Иными словами, киберспорт 1.0 был индустрией энтузиастов. Они стали центром соревновательной культуры и главным драйвером ее развития. После первых соревнований начали формироваться кланы и команды, возросла важность каждого отдельного игрока, а когда турниров стало больше, появилось понимание, где участвовать, а где — нет, с кем сотрудничать, а кого лучше избегать. Кроме того, в то время были популярны так называемые «Сlan/Сlub Wars» — когда сильнейшие игроки одного клуба сражались с сильнейшей командой другого клуба. Так появились первые рейтинговые системы и первые «звезды» киберспорта. Warface Open Cup: Season XIII. Проходил в Минске в июне 2018 года. Фото из архива компании. Именно в это десятилетие произошел серьезный прорыв в индустрии киберспорта. Стоимость персональных компьютеров существенно снизилась, благодаря чему они стали более доступными. Интернет из дорогостоящей услуги компьютерных клубов превратился в часть повседневной жизни людей. Период 2000-2010 годов стал эпохой игр, которые сейчас являются классикой, а тогда, по сути, они были прародителями современного киберспорта.
Это Starcraft: Broodwar, Warcraft 3, Counter-Strike 1.6, Quake 2 и 3, DoTa. Начали активно развиваться такие лиги (они же — турнирные операторы), как ESL, CPL ClanBase, Dreamhack (все они появились еще в 90х, но бурное развитие получили в нулевые), появились новые — ESWC, WCG, WEG, ACON, в том числе, KeSPA — главный организатор профессионального Starcraft в Корее (по сути — и в мире). Warface K.I.W.I. LAN-финал. Проходил на фестивале Warfest в сентябре 2018. Фото из архива компании. Кроме того, появились первые профессиональные киберспортивные клубы. В 2000 году под девизом «Больше, чем игра» прошел международный турнир World Cyber Games, где приняли участие команды из 17 стран. Эти соревнования стали своеобразными Олимпийскими играми в мире киберспорта. И в 2001 году отборочные WCG впервые были проведены в России, а уже в 2002 году наши игроки привезли золотые медали по Counter-Strike и Quake. Уже тогда Samsung на WCG проводил турниры по мобильным играм. Компания соревновалась с Nokia, которая также пробовала зайти в игровую индустрию со своими продуктами.
WCG был первым в истории компьютерного спорта серьезным турниром, и благодаря ему индустрия киберспорта из «бизнеса энтузиастов» начала трансформироваться в «бизнес организаторов турниров» (CPL, ESL, ESWC и других). Рынок формировался, и соревновательный гейминг начал приносить командам первые дивиденды, в том числе — и первые заработки. Стремительный рост широкополосного интернета ускорил развитие жанра многопользовательских игр, потому что позволил большему количеству людей играть друг с другом одновременно. Появился Twitch. До этого стриминговые сервисы существовали, но именно Twitch стал одной из движущих сил киберспорта — благодаря этому сервису вырос интерес к тому, как играют другие. Игровые сообщества начали объединяться вокруг нового контента. Twitch дал очень мощный толчок развитию стриминговых сервисов. Свои проекты начали развивать такие гиганты, как YouTube, Facebook, Twitter, а если говорить о России — социальные сети ВК и «Одноклассники». Каждый из этих игроков развивал свой стриминговый сервис, ориентируясь на игры и, в частности, киберспорт. Warface K.I.W.I. LAN-финал. Проходил на фестивале Warfest в сентябре 2018. Фото из архива компании.