Overclockers.ru: Похороненный спекулянтами кейс CS GO преодолел психологическую отметку

Мой первый мультилеерный опыт, если не считать ожесточенные зарубы в Mortal Kombat и Chaos Generals, проходил в отечественных «мадах». Это когда у тебя много зеленого текста на черном экране, никакой графики. Для современного геймера звучит это дико, но что поделать, если Интернет у нас в стране на заре своего появления никого скоростями не баловал. Избранные успели застать мультиплеер Quake 2, в то время как все остальные приобщались к бессонным ночам в компьютерных клубах уже в эпоху Half-Life и бета-версии Counter-Strike. За счет этого, даже оставив свои попытки активно играть в эту игру, я продолжаю следить за её новостями. Впрочем, больше всего меня интересуют новости со Steam Market, который для людей, интересующихся экономикой и рынками, представляет весьма забавную уменьшенную версию рынков настоящих. Впрочем, специалисты Valve могли бы многое нам рассказать про «уменьшенные версии», учитывая заявления сотрудников Гейба Ньюэлла о том, что международные преступные синдикаты используют Steam для перекачки денег. В общем, для людей, кто не застал вживую аукцион за реальные деньги в Diablo 2, Steam Market — это лучшее развлечение, за исключением легендарной EVE и аукциона в WoW.

Любопытно, что на рынке невостребованные категории чаще всего взлетают в цене, в то время как признанные фавориты никогда не выстреливают. На Wall Street даже есть поговорка, что нужно внимательно следить за рынком и делать наоборот: покупать, когда все продают и продавать, когда все покупают. Проверяем эту аксиому на примере Counter-Strike: Global Offensive. Кейс операции Hydra, которую большинство из играющих сегодня в CS GO игроков даже не застали, был темной лошадкой с самого выхода операции, что обеспечило взрывной рост его стоимости. Кейc Shattered Web был объектом пристального внимания множества спекулянтов, которые были уверены в возможности «подзаработать по-быстрому». Heyzeus два года назад предсказывал, что кейсы двух операций рано или поздно сравняются в стоимости, однако кейсы «Гидры» уходят с молотка по 1100 рублей, а кейсы» «Расколотой сети» идут сегодня по 110 рублей, то есть в десять раз дешевле. При этом добрался последний кейс до этой психологической отметки впервые за три года, что говорит об исчерпании запасов у спекулянтов на руках, которые они понабрали в попытке «быстро подзаработать». Heyzeus и сбудется ли оно вообще? И увидим ли мы стремительную коррекцию «зазевавшейся» цены виртуального рынка?

По моему мнению, история киберспорта начинается с начала 90-х годов. Безусловно, в 70-х и 80-х соревновательный гейминг существовал, но как часть аркадной культуры. Однако именно в 90-х годах, когда игровые консоли и настольные компьютеры начали появляться в домах и квартирах, киберспорт стал приобретать массовый характер. Для простоты понимания я бы предложил разделить основные этапы развития киберспорта на десятилетия. Конечно же, переход из одной декады в другую не происходит в один день, но важно понимать, что по мере развития индустрии накапливаются новые решения, продукты и сервисы. Иными словами, одно событие не может быть отправной точкой нового этапа — должна накопиться критическая масса идей, событий и решений, которая станет основой для движения вперед и впоследствии позволит по-новому взглянуть на все, что было до этого. Развитие компьютерного спорта в России началось с первых компьютерных клубов. Именно там появились персональные компьютеры в количестве, необходимом для совместной и одновременной игры сразу большого количества человек. Основными посетителями компьютерных клубов стали ученики старшей школы и студенты, и через какое-то время «активное ядро» этой аудитории начало объединяться и самостоятельно организовывать соревнования.

Большинство клубов поддерживали эти активности, так как взамен получали большой прирост аудитории — за счет участников турниров. Иными словами, киберспорт 1.0 был индустрией энтузиастов. Они стали центром соревновательной культуры и главным драйвером ее развития. После первых соревнований начали формироваться кланы и команды, возросла важность каждого отдельного игрока, а когда турниров стало больше, появилось понимание, где участвовать, а где — нет, с кем сотрудничать, а кого лучше избегать. Кроме того, в то время были популярны так называемые «Сlan/Сlub Wars» — когда сильнейшие игроки одного клуба сражались с сильнейшей командой другого клуба. Так появились первые рейтинговые системы и первые «звезды» киберспорта. Warface Open Cup: Season XIII. Проходил в Минске в июне 2018 года. Фото из архива компании. Именно в это десятилетие произошел серьезный прорыв в индустрии киберспорта. Стоимость персональных компьютеров существенно снизилась, благодаря чему они стали более доступными. Интернет из дорогостоящей услуги компьютерных клубов превратился в часть повседневной жизни людей. Период 2000-2010 годов стал эпохой игр, которые сейчас являются классикой, а тогда, по сути, они были прародителями современного киберспорта.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *