сероуглерод: состав и молярная масса • Другие конвертеры • Компактный калькулятор • Онлайн-конвертеры единиц измерения

Все вещества состоят из атомов и молекул. В химии важно точно измерять массу веществ, вступающих в реакцию и получающихся в результате нее. По определению моль является единицей количества вещества в СИ. Один моль содержит точно 6,02214076×10²³ элементарных частиц. Это значение численно равно константе Авогадро NA, если выражено в единицах моль⁻¹ и называется числом Авогадро. Количество вещества (символ n) системы является мерой количества структурных элементов. Структурным элементом может быть атом, молекула, ион, электрон или любая частица или группа частиц. Другими словами моль — это количество вещества, равное по массе сумме атомных масс атомов и молекул вещества, умноженное на число Авогадро. Единица количества вещества моль является одной из семи основных единиц системы СИ и обозначается моль. Поскольку название единицы и ее условное обозначение совпадают, следует отметить, что условное обозначение не склоняется, в отличие от названия единицы, которую можно склонять по обычным правилам русского языка. Молярная масса — физическое свойство вещества, определяемое как отношение массы этого вещества к количеству вещества в молях.

Говоря иначе, это масса одного моля вещества. В системе СИ единицей молярной массы является килограмм/моль (кг/моль). Однако химики привыкли пользоваться более удобной единицей г/моль. Соединения — вещества, состоящие из различных атомов, которые химически связаны друг с другом. Молярная масса химических элементов в граммах на моль численно совпадает с массой атомов элемента, выраженных в атомных единицах массы (или дальтонах). Молярная масса соединений равна сумме молярных масс элементов, из которых состоит соединение, с учетом количества атомов в соединении. Молекулярная масса (старое название — молекулярный вес) — это масса молекулы, рассчитанная как сумма масс каждого атома, входящего в состав молекулы, умноженных на количество атомов в этой молекуле. Молекулярная масса представляет собой безразмерную физическую величину, численно равную молярной массе. То есть, молекулярная масса отличается от молярной массы размерностью. Несмотря на то, что молекулярная масса является безразмерной величиной, она все же имеет величину, называемую атомной единицей массы (а.е.м.) или дальтоном (Да), и приблизительно равную массе одного протона или нейтрона. Атомная единица массы также численно равна 1 г/моль. Наш калькулятор выполняет именно такой расчет. Можно ввести в него формулу уксусной кислоты и проверить что получится.

По моему мнению, история киберспорта начинается с начала 90-х годов. Безусловно, в 70-х и 80-х соревновательный гейминг существовал, но как часть аркадной культуры. Однако именно в 90-х годах, когда игровые консоли и настольные компьютеры начали появляться в домах и квартирах, киберспорт стал приобретать массовый характер. Для простоты понимания я бы предложил разделить основные этапы развития киберспорта на десятилетия. Конечно же, переход из одной декады в другую не происходит в один день, но важно понимать, что по мере развития индустрии накапливаются новые решения, продукты и сервисы. Иными словами, одно событие не может быть отправной точкой нового этапа — должна накопиться критическая масса идей, событий и решений, которая станет основой для движения вперед и впоследствии позволит по-новому взглянуть на все, что было до этого. Развитие компьютерного спорта в России началось с первых компьютерных клубов. Именно там появились персональные компьютеры в количестве, необходимом для совместной и одновременной игры сразу большого количества человек. Основными посетителями компьютерных клубов стали ученики старшей школы и студенты, и через какое-то время «активное ядро» этой аудитории начало объединяться и самостоятельно организовывать соревнования.

Большинство клубов поддерживали эти активности, так как взамен получали большой прирост аудитории — за счет участников турниров. Иными словами, киберспорт 1.0 был индустрией энтузиастов. Они стали центром соревновательной культуры и главным драйвером ее развития. После первых соревнований начали формироваться кланы и команды, возросла важность каждого отдельного игрока, а когда турниров стало больше, появилось понимание, где участвовать, а где — нет, с кем сотрудничать, а кого лучше избегать. Кроме того, в то время были популярны так называемые «Сlan/Сlub Wars» — когда сильнейшие игроки одного клуба сражались с сильнейшей командой другого клуба. Так появились первые рейтинговые системы и первые «звезды» киберспорта. Warface Open Cup: Season XIII. Проходил в Минске в июне 2018 года. Фото из архива компании. Именно в это десятилетие произошел серьезный прорыв в индустрии киберспорта. Стоимость персональных компьютеров существенно снизилась, благодаря чему они стали более доступными. Интернет из дорогостоящей услуги компьютерных клубов превратился в часть повседневной жизни людей. Период 2000-2010 годов стал эпохой игр, которые сейчас являются классикой, а тогда, по сути, они были прародителями современного киберспорта.

Это Starcraft: Broodwar, Warcraft 3, Counter-Strike 1.6, Quake 2 и 3, DoTa. Начали активно развиваться такие лиги (они же — турнирные операторы), как ESL, CPL ClanBase, Dreamhack (все они появились еще в 90х, но бурное развитие получили в нулевые), появились новые — ESWC, WCG, WEG, ACON, в том числе, KeSPA — главный организатор профессионального Starcraft в Корее (по сути — и в мире). Warface K.I.W.I. LAN-финал. Проходил на фестивале Warfest в сентябре 2018. Фото из архива компании. Кроме того, появились первые профессиональные киберспортивные клубы. В 2000 году под девизом «Больше, чем игра» прошел международный турнир World Cyber Games, где приняли участие команды из 17 стран. Эти соревнования стали своеобразными Олимпийскими играми в мире киберспорта. И в 2001 году отборочные WCG впервые были проведены в России, а уже в 2002 году наши игроки привезли золотые медали по Counter-Strike и Quake. Уже тогда Samsung на WCG проводил турниры по мобильным играм. Компания соревновалась с Nokia, которая также пробовала зайти в игровую индустрию со своими продуктами.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *