Редкие паттерны в CS2

В Counter-Strike 2 имеются скины, которые меняют свой внешний вид не только по качеству и флоту, но и существуют скины, которым очень важен номер паттерна. Мы ранее подготавливали гайд где разбирали тему — Паттерн скинов в CS2, именно в это гайде вы сможете найти ответы на все интересующие вопросы касаемо паттернов в игре. Но в этом же гайде, мы с вами познакомимся с паттерн-рисунками, которые накладываются на сами скины оружий. Множество подобных скинов стоят одинаково, но есть скины, где номер паттерна играет роль. Давайте разбирать какие же паттерны стоят хороших денег. На самом деле скинов, на которых влияет номер паттерна не так и много, но мы решили выделить из всех лишь 6, которые реально могут стоить больших денег если они обладают уникальным номером паттерна. Эти скины могут не так сильно отличаться друг от друга, но их номер паттерна будет разным, что и придает им значимость у коллекционеров. Поэтому давайте разбирать какие же картинки паттернов редкие и дорогие.

На момент написания этой статьи, эту картинку-паттерн можно по праву назвать самой дорогой в игре. На этом скине находится картинка-паттерна — Поверхностная закалка, которая выполнена в виде закаленного металла. Большую часть занимает золотистые оттенки, а голубого цвета мало, что и придает этому виду редкость. На рынке очень много паттернов с золотым окрасом, что нельзя сказать про паттерны где присутствует много голубого оттенка. Поэтому скины с голубым оттенком стоят целые состояния. Еще одна крутая картинка-паттерн многих крутых скинов в CS2. Например, все ножи имеют окрас Fade (градиент), также такой окрас есть у таких видов оружий, как MP7, R8 Revolver, MAC-10, UMP-45, AWP и Glock-18. Не стоит забывать и про перчатки, которые также имеются в стиле градиент (но на них номер паттерна не распростряняется). У скинов же, все наоборот, они имеют свой номер паттерна и редкие номера своят хороших денег. Данная картинка-паттерна имеется лишь на одном скине — XM1014 Seasons. Времена года — выполнены в виде лепестков, которые в свою очередь выполнены в виде градиента, но стоит заметить единственный лепесток — синий. Мультяшный скин на самую мощную снайперскую винтовку в CS2 — AWP, также имеет крутую редкость. Как и все рисунки-паттерна в нашем гайде, вы сможете стать счастливым обладателем редкого паттерна, который будет стоить несколько тысяч! Все это из-за того, что по центру скина у вас может быть будет отображен золотой кот. Как известно в Китае это символ удачи, поэтому скины с этим котиком очень ценятся у них. Не менее красивый рисунок-паттерна, который имеется у двух оружий — UMP-45 и Glock-18. Данные скины ценятся тем, что они будут иметь нужный номер паттерна, где на их основании будет четко видна полярная звезда. Давольно доступные скины с данным рисунком-паттерна. Частенько скины с этим рисунком окрашены в светлые-серые тона, а самые редкие считаются те где больше всего золотистого оттенка. Что позволяет иметь редкий номер паттерна и стоить дороже обычных скинов.

По моему мнению, история киберспорта начинается с начала 90-х годов. Безусловно, в 70-х и 80-х соревновательный гейминг существовал, но как часть аркадной культуры. Однако именно в 90-х годах, когда игровые консоли и настольные компьютеры начали появляться в домах и квартирах, киберспорт стал приобретать массовый характер. Для простоты понимания я бы предложил разделить основные этапы развития киберспорта на десятилетия. Конечно же, переход из одной декады в другую не происходит в один день, но важно понимать, что по мере развития индустрии накапливаются новые решения, продукты и сервисы. Иными словами, одно событие не может быть отправной точкой нового этапа — должна накопиться критическая масса идей, событий и решений, которая станет основой для движения вперед и впоследствии позволит по-новому взглянуть на все, что было до этого. Развитие компьютерного спорта в России началось с первых компьютерных клубов. Именно там появились персональные компьютеры в количестве, необходимом для совместной и одновременной игры сразу большого количества человек. Основными посетителями компьютерных клубов стали ученики старшей школы и студенты, и через какое-то время «активное ядро» этой аудитории начало объединяться и самостоятельно организовывать соревнования.

Большинство клубов поддерживали эти активности, так как взамен получали большой прирост аудитории — за счет участников турниров. Иными словами, киберспорт 1.0 был индустрией энтузиастов. Они стали центром соревновательной культуры и главным драйвером ее развития. После первых соревнований начали формироваться кланы и команды, возросла важность каждого отдельного игрока, а когда турниров стало больше, появилось понимание, где участвовать, а где — нет, с кем сотрудничать, а кого лучше избегать. Кроме того, в то время были популярны так называемые «Сlan/Сlub Wars» — когда сильнейшие игроки одного клуба сражались с сильнейшей командой другого клуба. Так появились первые рейтинговые системы и первые «звезды» киберспорта. Warface Open Cup: Season XIII. Проходил в Минске в июне 2018 года. Фото из архива компании. Именно в это десятилетие произошел серьезный прорыв в индустрии киберспорта. Стоимость персональных компьютеров существенно снизилась, благодаря чему они стали более доступными. Интернет из дорогостоящей услуги компьютерных клубов превратился в часть повседневной жизни людей. Период 2000-2010 годов стал эпохой игр, которые сейчас являются классикой, а тогда, по сути, они были прародителями современного киберспорта.

Это Starcraft: Broodwar, Warcraft 3, Counter-Strike 1.6, Quake 2 и 3, DoTa. Начали активно развиваться такие лиги (они же — турнирные операторы), как ESL, CPL ClanBase, Dreamhack (все они появились еще в 90х, но бурное развитие получили в нулевые), появились новые — ESWC, WCG, WEG, ACON, в том числе, KeSPA — главный организатор профессионального Starcraft в Корее (по сути — и в мире). Warface K.I.W.I. LAN-финал. Проходил на фестивале Warfest в сентябре 2018. Фото из архива компании. Кроме того, появились первые профессиональные киберспортивные клубы. В 2000 году под девизом «Больше, чем игра» прошел международный турнир World Cyber Games, где приняли участие команды из 17 стран. Эти соревнования стали своеобразными Олимпийскими играми в мире киберспорта. И в 2001 году отборочные WCG впервые были проведены в России, а уже в 2002 году наши игроки привезли золотые медали по Counter-Strike и Quake. Уже тогда Samsung на WCG проводил турниры по мобильным играм. Компания соревновалась с Nokia, которая также пробовала зайти в игровую индустрию со своими продуктами.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *