Какая игра лучше?

В этой статье мы рассмотрим две игры и сравним какая из них лучше сравнив их по минусам и плюсам. По большому счёту принцип обеих игр заключается в том, что надо преодолеть определенную дистанцию по возможности убить как можно больше противников и в конце концов выполнить своё главное задание в этом раунде. Пока они вроде бы ничем не отличаются вы скажете! Но это лишь на первый взгляд! Все мы очень хорошо знакомы с игрой Counter-Strike-Source, но многие из нас только лишь наслышаны о игре Point Blank. Если в первом случае мы уже изучили все стандартные карты с их привычными нам хитрыми нычками и укрытиями, также знакомы нам все багги текстур и прочие примочки, то во втором случае нам неизвестно ничего этого! Это уже большой минус этой игре зачем учиться заново и терять зря время, когда это время можно потратить на достижение конкретного результата и отработки мастерства на уже знакомых картах. Второй минус Point Blank в том что когда вы подключаетесь на сервер, вам приходиться загружать новые карты, которые весят намного больше чем стандартные карты Counter-Strike-Source.

2. Ещё один минус игры Point Blank от Counter-Strike-Source заключается в том, что серверостроителям придется заново учиться делать сервер на новом движке, а это означает что первые серверы выложенные в паблик для юзеров будут довольно высоко стоить. Скажу тем кто не знает серера для css сейчас можно скачать на любом сайте о css абсолютно бесплатно и с любым модом и дополнением. Идём дальше если для Counter-Strike-Source есть уже много модов, то Point Blank если и есть то их количество намного меньше. Но это еще не вся беда что делать с читерами на Point Blank? Если читеров много на Counter-Strike-Source, то на Point Blank их гораздо больше в разы — вам это надо? Если вы любите играть с читами или с читерами, то всё не отвечайте на мой вопрос! Возникает логичный вопрос — где взять античит? Тут конечно появиться сразу препреимчивые люди которые за сущие копейки вам его напишут или продадут готовый! Следующий момент то аудитория — те игроки которые будут у вас играть на сервере. Допусти у вас есть сервер css, он довольно популярен вы на нём зарабатывете продавая админки или скины, ну или просто играете в своё удовольствие. То на новый сервер причем еще на другом движке вам понадобится новая аудитория которой у вас нет. В этой статье рассмотрены лишь самые главные моменты. Вы сами решаете что для вас хорошо, а что плохо. Уверен что количество этих минусов в процессе только увиличится!

По моему мнению, история киберспорта начинается с начала 90-х годов. Безусловно, в 70-х и 80-х соревновательный гейминг существовал, но как часть аркадной культуры. Однако именно в 90-х годах, когда игровые консоли и настольные компьютеры начали появляться в домах и квартирах, киберспорт стал приобретать массовый характер. Для простоты понимания я бы предложил разделить основные этапы развития киберспорта на десятилетия. Конечно же, переход из одной декады в другую не происходит в один день, но важно понимать, что по мере развития индустрии накапливаются новые решения, продукты и сервисы. Иными словами, одно событие не может быть отправной точкой нового этапа — должна накопиться критическая масса идей, событий и решений, которая станет основой для движения вперед и впоследствии позволит по-новому взглянуть на все, что было до этого. Развитие компьютерного спорта в России началось с первых компьютерных клубов. Именно там появились персональные компьютеры в количестве, необходимом для совместной и одновременной игры сразу большого количества человек. Основными посетителями компьютерных клубов стали ученики старшей школы и студенты, и через какое-то время «активное ядро» этой аудитории начало объединяться и самостоятельно организовывать соревнования.

Большинство клубов поддерживали эти активности, так как взамен получали большой прирост аудитории — за счет участников турниров. Иными словами, киберспорт 1.0 был индустрией энтузиастов. Они стали центром соревновательной культуры и главным драйвером ее развития. После первых соревнований начали формироваться кланы и команды, возросла важность каждого отдельного игрока, а когда турниров стало больше, появилось понимание, где участвовать, а где — нет, с кем сотрудничать, а кого лучше избегать. Кроме того, в то время были популярны так называемые «Сlan/Сlub Wars» — когда сильнейшие игроки одного клуба сражались с сильнейшей командой другого клуба. Так появились первые рейтинговые системы и первые «звезды» киберспорта. Warface Open Cup: Season XIII. Проходил в Минске в июне 2018 года. Фото из архива компании. Именно в это десятилетие произошел серьезный прорыв в индустрии киберспорта. Стоимость персональных компьютеров существенно снизилась, благодаря чему они стали более доступными. Интернет из дорогостоящей услуги компьютерных клубов превратился в часть повседневной жизни людей. Период 2000-2010 годов стал эпохой игр, которые сейчас являются классикой, а тогда, по сути, они были прародителями современного киберспорта.

Это Starcraft: Broodwar, Warcraft 3, Counter-Strike 1.6, Quake 2 и 3, DoTa. Начали активно развиваться такие лиги (они же — турнирные операторы), как ESL, CPL ClanBase, Dreamhack (все они появились еще в 90х, но бурное развитие получили в нулевые), появились новые — ESWC, WCG, WEG, ACON, в том числе, KeSPA — главный организатор профессионального Starcraft в Корее (по сути — и в мире). Warface K.I.W.I. LAN-финал. Проходил на фестивале Warfest в сентябре 2018. Фото из архива компании. Кроме того, появились первые профессиональные киберспортивные клубы. В 2000 году под девизом «Больше, чем игра» прошел международный турнир World Cyber Games, где приняли участие команды из 17 стран. Эти соревнования стали своеобразными Олимпийскими играми в мире киберспорта. И в 2001 году отборочные WCG впервые были проведены в России, а уже в 2002 году наши игроки привезли золотые медали по Counter-Strike и Quake. Уже тогда Samsung на WCG проводил турниры по мобильным играм. Компания соревновалась с Nokia, которая также пробовала зайти в игровую индустрию со своими продуктами.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *