Поиграл в Counter-Strike 2: удивился, разочаровался и обрадовался одновременно

Два дня назад компания Valve официально анонсировала Counter-Strike 2, которая выйдет летом текущего года, а пока что доступна в формате закрытого бета-теста. И хотя сам издатель уверенно говорит, что это совершенно новая игра и такого вы ещё никогда не видели, на самом деле это та же CS: GO, только на новом движке и с набором мелких и не очень апгрейдов, которую выдают за совершенно новый проект. С одной стороны это очень хорошо, так как опытным игрокам не придётся переучиваться на новый лад, но с другой, к сожалению, Valve продолжает выжимать из шутера десятилетней давности все соки вместо того, чтобы сделать действительно новую игру. Когда в сети только появились новости о грядущем релизе Counter-Strike 2, игроки в комментариях высказывали негодование относительно того, что стрельбу переделают и нужно будет заново тренироваться контролировать отдачу. Как будто «сильверы» её контролируют, конечно. Но на деле ничего страшного не произошло, потому что физику стрельбы, характеристики оружия и ТТК не меняли от слова совсем — если «калаш» бил в голову больше сотни урона даже с армором, то он и сейчас наносит столько же.

В этом плане разработчики действительно позаботились о тех, кто тянул мышку вниз при зажиме из автоматов, но есть и нововведения, о которых почему-то многие молчат. Первый момент, который сразу бросается в глаза, — AWP (да и другие снайперские винтовки) получила весьма заметный трассер пули. Соответственно, если раньше обнаружить снайпера вдалеке было достаточно проблематично, то теперь у вас есть около секунды, пока трассер не рассеялся, чтобы обнаружить откуда враг ведёт огонь. Не скажу, что это перевернуло игру, но в некоторых сценариях правда полезно. Второй момент заключается в общем ощущении медлительности персонажа — как будто ты идёшь на «шифте» постоянно, хотя ты его ещё даже не нажал. Нет привычной резкости, что ли, хотя это может быть просто субъективным мнением. И завершает список важных нововведений новая механика стрейфа, которая многих вынудит играть совсем иначе. Точнее, стрейф как был, так и остался, но он тоже лишился былой резкости — такое ощущение, что персонаж делает движения в желе. И если раньше можно было подойти впритык к углу чего-либо, сделать резкий рывок в сторону, пикнуть врага и вернуться обратно за преграду, то сейчас такой фокус уже не проходит.

Если резко пикнуть из-за угла по оппоненту, то так же резко вернуться назад уже не выходит — персонаж делает это медленнее, а значит игрок становится лёгкой добычей. Раньше игроки активно стрейфали и пикали по врагам, выходя и заходя за преграду, но теперь после выхода из-за угла придётся стрелять до конечной. В главном меню новый интерфейс можно заметить лишь с лупой, но в самой игре, конечно, он сразу бросается в глаза. И лично мне новый UI показался не совсем удобным — я привык, что жизни и броня у меня в нижнем левом углу и они представлены двумя отдельными полосами, на которые можно быстро взглянуть и понять ситуацию. Также я привык, что патроны расположены в правом нижнем углу, так что буквально на автомате можно быстро проверить боезапас и решить перезаряжаться или нет. От этого формата расстановки решили отказаться — теперь HP указаны выше и ближе к центру, броня вовсе «упакована» в небольшую иконку с ещё меньшим шрифтом, а патроны находятся на противоположной стороне.

Не могу сказать, что это прямо беда, но когда годами играешь с одной расстановкой элементов, а потом они резко меняют своё местоположение, то да, это сбивает с толку. Кроме того, в интерфейсе появились более современные нотки, которые отдалённо напоминают элементы из мобильных шутеров — с прозрачными иконками, эффектами, светящимися кнопками. Такими темпами Valve дойдёт до уровня казуальных шутеров с красочными эффектами, хотя раньше шутер вроде как был серьёзной соревновательной дисциплиной. В анонсирующем трейлере разработчики обещали переработанные с нуля карты, но, если честно, никаких кардинальных перемен я не заметил. Безусловно, детализация повысилась — теперь мелких ящиков, царапин на стенах или текстур на деревянных поверхностях стало больше, но я не могу сказать, что пришлось переучивать карту заново. Моя любимая Dust 2 осталась абсолютно такой же, разве что прямо с респавна террористов теперь нельзя простреливать по воротам. При этом есть ощущение, что вся карта стала более яркой, насыщенной и мультяшной. Возможно, дело просто в смене цветовой палитры, но ощущения, как будто кто-то выкрутил насыщенность кадра.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *