Обзор Counter-Strike 2 Beta: хорошая плохая игра

Counter-Strike 2 перешла в статус бета-тестирования весной 2023 года, после чего нам обещали релиз летом этого же года. Спустя полгода релиза не последовало, но вышло множество обновлений и изменений игрового процесса. Давайте разбираться что из себя представляет игра в преддверии выхода. Не будем медлить, жмём В 4 3 и начинаем. Начнём с того что первое бросается в глаза: обновление графики. В игре провели масштабные изменения визуального стиля, при этом даже на картах где ничего не изменили в структуре, — улучшили визуал. В игре появилось улучшенное освещение, динамические тени и отражения. Отражения, скорее всего, были предварительно зарендерены с использованием корректного освещения с использованием RTX, после чего запечатаны в текстуры где это необходимо. Почему предположение именно про заранее запечённые отражения? Если посмотреть на пол, то можно увидеть отражения окна и скайбокса, хотя они перекрыты дымом. Отражений на воду так же не завезли, но даже без этого отражения существенно дополняют картину и антураж некоторых локаций. Но если такие отражения большая редкость, то вот тени вышли на принципиально новый уровень.

Тени персонажей в игре были и до этого, однако теперь их сделали динамическими. В CS: GO каждый персонаж отбрасывал тень постоянно, но их видно только на открытых пространствах. Т. е. в игре были только тени от глобального источника света которые можно было заметить только в «аутдурах», но не увидеть свою тень, ни увидеть тени в помещениях нельзя. В данной, бете помимо статических теней от Солнца на открытых участках, появились тени от различных источников света внутри построек. Если пройти мимо прожектора или скопления более мелких источников освещения, то игрок будет отбрасывать тень пропорционально отдалению от источника. Но такие тени есть не везде, и на сегодняшний момент тени могут создавать только прожектора, Странное решение, ведь такие прожекторы есть всего на паре карт, а остальные карты остались без динамических теней. Про обновление текстур говорить не буду, просто скажу что их улучшили и больше плоские текстуры низкого разрешения не бросаются в глаза. Заместо обзора ассетов расскажу про карты, которые были переделаны на новом.

Overpass, Italy и Inferno были переделаны практически с нуля: изменили геометрию, добавили новые элементы окружения, изменили окружение. Но большинство карт просто подверглись переносу с улучшением только освещения и текстур, их глобальное обновление ещё впереди. Но кроме текстур изменили ещё кое-что: цветокорекция. В CS: GO было множество тёмных углов, да и сама игра в большинстве своём выполнена в приглушённых тонах, из-за чего игроки выкручивали контрастность и яркость в настройках Nvidia. В данной версии разработчики изначально сделали ярче цветовую палитру: контрастность повысили и теперь честь карт стала через чур яркой, а некоторые локации темноватые. Так же при старте раунда сделали более серый фильтр, который был через чур ярким, но в одном из обновлений он стал более тёмным и картинка кажется абсолютно выцветшей. Ну и конечно же, в игре появились полноценный шейдер воды. На некоторых картах уже была вода, но теперь её превратили в полноценную жидкость. В Global Offensive если бросить объект под воду он мы будем видеть его искажение, есть небольшое волнения на поверхности и на этом всё.

Во второй части воду «научили» взаимодействовать с игроком, теперь за нашим цифровым аватаром следуют круги на воде, а саму воду превратилась из «плоского» 2D в псевдотрёхмерность за счёт появившихся бликов и бегающих прибрежных волн. В некоторых местах, где есть тина или плавающий мусор, можно пробежать и разогнать данный налёт из-за чего вода станет чистой на небольшое время. Помимо этого обновили множество звуковых эффектов, дошли руки до мелких деталей, шейдеры различных эффектом… Можно сказать что почти все элементы игры подверглись обновлению, что произошло в том числе благодаря игровому движку, к чему и переходим. Данное обновление одно из самых значимых, при этом оставшееся либо незаметным, либо подвирающиеся только критике. В самой начале хочется рассказать про самую спорную и революционную технологию: sub-tick. Эту технологию захейтили, под предлогом того что это просто 64 TickRate, ведь записанная демка работала в данном режиме, ещё больше полилось когда заблокировали выставлении 128 TickRate. Но у откуда мы в текущий момент можем знать какой тикрейт используется?

Основным доказательством 64 тиков служат записанные демки, которые пишутся с фиксированной частотой. Однако до сих пор не понятно какое действие с каким тикрейтом работает: нам обещали одинаковые гранаты, и они в целом так и летают, но по остальному остаются вопросы. Только вот из-за гробового молчания Valve появляется столько вопросов, что большая часть из нах похожа на претензии. В данном ролике автор экспериментировал с тем самым Sub-Tick на локальном сервере и показал результат в замедлении. В ходе эксперимента автор нажал на выстрел во время наведения на модельку, после чего перевёл прицел правее. В CS: GO пуля полетела либо в направлении где остановился прицел, либо в одну из точек на пути «флика», и зависело бы это от того сколько осталось времени до следующей синхронизации. В CS2, как можно было заметить, пуля попала в точку где было нажатие на ЛКМ. Так вот что сделали разработчики, они посягнули на основополагающий принцип «сначала стреляй, а потом думай», ну или более каэсерским сленгом «сначала стреляй потом фликай».

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *