В CS 2 ввели MR12 (как в Valorant) — зачем и что это вообще такое? Важнейшее и странное изменение. При виде комбинации букв, напоминающих обращение к мужчине в английском языке, и числа 12 (или любого другого) не все понимают, что это и как связано с CS. А это важный параметр, который оставался неизменным 20 лет. Теперь Valve хочет его переделала. MR — сокращение max rounds, то есть максимум раундов. В данном случае за сторону. Сейчас в CS MR15 — то есть 15 раундов за атаку или спецназ, а потом — смена сторон. Теперь в СS 2 MR12 — 12 раундов за сторону и, соответственно, 13 для победы. Такая же система действует в Valorant с самого релиза. О, и тут сразу хочется потроллить Valve за очередное заимствование фишки у главного конкурента. Помните же, что в СS 2 будет похожее на валорантерское меню закупа, да и пушки во время фризтайма теперь можно продавать — прямо как в шутере Riot.
Valve, может, и подсмотрела у Valorant, но впервые MR12 появилось именно в CS, когда компании Riot не существовало, автор этого текста учился ходить, а чемпион Кельна Монеси еще не родился. Это была версия 1.5, 2002 год. С выходом CS 1.6 почти сразу пересели на MR15 и с тех пор почти никогда не сомневались в этой системе. Хотя разговоры о возвращении к MR12 периодически возникали. И даже турниры проводили: в 2020 году состоялся благотворительный Gamers Without Borders, где участвовали все топовые команды. Очевидно, что с внедрением MR12 повысится значимость пистолетных раундов: допустим, команда выигрывает пистолетку, потом форс соперника и следующее за ним эко. Это уже три раунда — четверть от всей половины. Но тут нельзя забывать, что в новой системе точно будет новая экономика, которая позволит закупаться чаще. Наверняка за поражения в раундах будут давать больше денег, чем сейчас, а общий лимит в $16 000 уменьшат. Так же очевидно, что камбэчить будет сложнее. Вот сейчас команда проигрывает 2:10 — и это не приговор.
Два-три раунда зацепить, и во второй половине можно возвращаться в игру. А при MR12 после 2:10 уже будет смена сторон. Не забираешь пистолетку — можно смело прописывать GG. Ценность каждого раунда возрастет. Как и цена ошибок. Зачем вообще что-то менять? Казалось бы, 20 лет играли и всех все устраивало. Зачем вдруг что-то менять? Это действительно необычно для максимально консервативной игры. И в какой-то степени смело со стороны Valve, которая развинчивает базовые механизмы работы CS. Причин для MR12 может быть несколько. Первая связана с киберспортом: плотные матчи всегда затягиваются, игроки часто жалуются на расписание и устают. Немного сократить продолжительность игр кажется разумной (но все еще не самой навязчивой) идеей. Немного — это сколько? Сейчас в основное время можно сыграть максимум 30 раундов, а с MR12 это количество уменьшится лишь на шесть. Грубо говоря, это экономия 10-12 минут. Сотрудник HLTV Йосип «Brcho» Бртан провел более точечные вычисления. Он подсчитал, сколько в среднем длились Bo3-матчи на IEM Cologne, BLAST Spring Final, IEM Dallas и BLAST Paris Major.
Продолжительность рассчитывалась с момента начала первого раунда и до конца игры, с учетом всех тайм-аутов и перерывов между картами. Если игры заканчивались со счетом 2:0, они длились 54 раунда и 140 минут, при счете 2:1 — 85 раундов и 221 минуту. Йосип также вычислил примерное время тех же матчей, если бы в них играли с MR12. Продолжительность сократилась на 25 и 41 минуту при 2:0 и 2:1 соответственно. Конечно, это тоже примерные подсчеты, но глобально понятно, что при MR12 матчи не станут сильно короче. Но это будет заметное изменение, которое, кстати, не нравится многим киберспортсменам. «Мне это не нравится. Я играл с MR12 давным-давно, это было в начале 2000-х, но лучший формат — MR15. Это дает больше шансов переиграть своего соперника. Вы всегда можете вернуться в игру, если у вас был неудачный старт, и в конечном итоге победит лучшая команда», — делился мнением Блейд. Есть и противоположное мнение: «MR12 может освежить соревновательный CS. Не забывайте о молодых игроках, которые проводят безумное количество игр на тир-2/3 сцене.