Counter Strike (всё о нём) [Архив] — IMHO.WS

Рекомендуемые требования: P4-2000, 512 Мб, видеокарта на базе nVidia GeForce 4 Ti. Да…накаляются страсти, кипят страстишки… Уже в январе невооруженным глазом было видно, что осень 2003 года в игровом мире выдастся на редкость жаркая и боевая. Шутка ли, выпускать в один сезон сразу СТОЛЬКО потенциально хитовых проектов. Игровой общественности и одного Doom III хватило бы за глаза (тогда его еще не перенесли, как вы помните), а тут к нему в придачу уверенно пробивается отечественный Kreed, собирается выйти Far Cry, грозно потрясает кулачками Chrome и что-то кричит все-таки вознамерившийся почтить нас своим присутствием многострадальный Halo. В общем, слегка ошалевший игровой мир пребывал в пьянящем ожидании, во-первых, Е3 2003, во-вторых, собственно осенней поры всех этих релизов. Именно в таком полуобморочном состоянии застали игровую общественность сотрудники студии Valve, нежданно негаданно выпустив на «осеннюю дистанцию» не какой-нибудь очередной мод к Counter-Strike (чего все могли ожидать), а… Half-Life 2. Тут-то все и не выдержали. Анонс столь загадочного, выскочившего как черт из табакерки проекта произвел фурор, вогнав поклонников жанра action, и без того ломавших головы над тем, как же им успеть во все это переиграть, в состояние истерии.

Игровые сайты и печатные издания наперебой начали публиковать скриншоты вкупе с крупицами информации об игре, растворенными в клокочущем вареве неподтвержденных слухов. В этой статье мы постараемся «слить пену», отбросить все лишнее, недостоверное и неподтвержденное, оставив лишь сочные, аппетитные факты. Итак, Его появление, как вы поняли, оказалось, мягко говоря, неожиданным. Между тем, став одной из лучших игр Е3 2003, Half-Life 2 обещала предстать во всем великолепии финального релиза не в «прекрасном далеко», а в самом что ни на есть сентябре того же 2003 года. Оказалось, хитрые разработчики в поте лица трудились над сиквелом целых пять (sic!) лет, со времени выхода оригинального Half-Life. И плоды их пятилетних трудов, признаться, впечатляют. Дерзкий проект, минуя все промежуточные ступени, сразу ломанулся в лидеры, тягаться с самим Doom III и Kreed (если последний окажется действительно так хорошо, как сейчас видится). На первый взгляд (но только на первый), конкурентоспособность вновь пребывший обеспечивал себе, прежде всего, графикой. Valve разработала свой собственный высокотехнологичный движок, полностью лояльный к DirectX 9 и поддерживающий всё, чем хвастался Doom III (если уж принимать его за эталон).

В это «всё» входит необыкновенно правдоподобное динамичное освещение, зрелищная игра теней, объемные текстуры, все виды шейдеров, огромные количества полигонов и удивительная степень детализации. Разумеется, есть у Half-Life 2 и восхваляемая на все лады «rag doll» физика, максимально близко соответствующая физике реального мира. Проявляется она в «правильном» взаимодействии объектов с игроком и друг с другом: тела скатываются по лестницам и падают с возвышенностей, тяжелые предметы тонут, легкие плавают и т.д. В области же лицевой анимации Half-Life 2 пошел даже дальше. Кроме реалистичного отражения на лицах игровых персонажей самых разных эмоций, Valve добилась потрясающей синхронизации движения губ с речью. Да простят мне скептики такое обилие восторженных эпитетов, но после просмотра нескольких технологических демо-роликов иначе просто нельзя. Разработанная Valve система позволяет героям шевелить губами точно в такт произносимым звукам. При этом наличествует многоязыковая поддержка речи! На Е3 2003 героиня игры общалась с публикой на китайском, двигая губами в полном соответствии со звуками китайского языка.

В другом видеоролике та же героиня (зовут ее, кстати, Alyx), демонстрируя прекрасную мимику, бросает взгляд прямо на сидящих за монитором. Подчеркиваю, создается впечатление, что Alyx действительно смотрит не в абстрактную пустоту перед собой, а на вас. Конечно, можно возразить, что при всем внешнем великолепии Half-Life 2 не переплевывает Doom III, а возможно, и тот же Kreed, соответственно, ничего уникального в нем нет. Абсолютно соглашусь с таким заявлением, с той лишь оговоркой, что ни первый, ни второй Half-Life никогда не разрабатывались с целью покорить игроков одним лишь внешним видом (чего не скажешь о том же Doom III, особенно в ранней стадии работ над ним). Согласитесь, ведь не переделанный до неузнаваемости движок Quake II притягивал (а кого-то, вероятно, и притягивает до сих пор) вас к оригинальному Half-Life. Нет, игрушка подкупала другим — своей атмосферой отличного научно-фантастического триллера, интересным сюжетом, жутковатой обстановкой всеобщего хаоса. Valve, хвала богам, прекрасно осознала сильную сторону своего детища и во второй части игры сделала ставку именно на атмосферность, увлекательность геймплея, оставив отличную графику в качестве жизненно необходимого, но все же фона.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *