Как лаунчер для Counter-Strike превратился в крупнейший магазин: изменения Steam по годам

Несколько дней назад Steam отпраздновал своё 19-летие — и хотя сейчас платформа выступает лицом компьютерных игр на ПК, Valve потребовалось немало времени, чтобы добиться такого успеха. Цифровая витрина за эти годы сильно изменилась, превратившись из портала для Counter-Strike 1.6 в огромную платформу, на которой вы можете покупать игры, смотреть прямые трансляции, продавать предметы из видеоигр, коллекционные карточки и ножи из шутеров по 400 долларов. Так что самое время вернуться к истокам, чтобы посмотреть на то, как именно менялся Steam, чтобы стать настолько популярным по всему миру. 12 сентября 2003 года компания Valve представила миру платформу Steam, которая позволила команде разработчиков упростить процесс выпуска и установки патчей для игр вроде Counter-Strike, плюс это позволило бороться с читерами и обеспечивать аудитории более лёгкий доступ к новому контенту, созданному разработчиками компании. Правда, релиз прошёл не так гладко, как хотелось бы — многие геймеры восприняли Steam как угрозу для компьютерных игр, так как приложение требовало постоянного подключения к интернету. Сейчас это кажется странным, но тогда лишь 20% жителей США имели доступ к широкополосному интернету.

При этом серверы аутентификации Steam с трудом справлялись с запросами геймеров, регулярно блокируя им возможность запустить купленные видеоигры. Добавляем сюда же медленную скорость загрузки контента, довольно неудобный интерфейс и нескончаемый поток патчей — в результате у большинства геймеров платформа вызвала лишь отторжение. Да и по скриншоту Steam того времени можно понять, что Valve делала упор исключительно на свои игры, которые ещё и нельзя было купить на сайте, а в самом приложении платформы не было цифровой витрины. Тогда это был скорее хаб для подключения геймеров, а не цифровой магазин для заработка денег на продаже видеоигр. Релиз Half-Life 2, вероятно, является той самой причиной, по которой платформа Steam стала тем, чем она является на сегодняшний день. Всё дело в том, что Valve придумала очень простую и рабочую механику (которая сейчас используется повсеместно) — чтобы играть во всемирно известный шутер Half-Life 2, геймеру нужно было зарегистрироваться в Steam, даже если пользователь купил игру в коробке в магазине. Это был фундаментальный момент перехода от старой модели владения цифровой собственности (компакт-дисков и ключей к видеоиграм) к новой, в которой владение лицензионным контентом привязывалось к онлайн-аккаунту.

Лишь в 2005 году на платформе Steam появляются первые игры не от компании Valve — речь про Ragdoll Kung Fu и Darwinia. Новость на самом деле весьма впечатляющая, ведь именно тогда цифровая платформа компании перестала быть просто загрузчиком игр Valve и браузером серверов, превратившись в полноценный цифровой магазин видеоигр. Буквально через год Steam начинает обретать свою классическую форму — формируется новая концепция цифровых распродаж, о которой спустя десятилетия появятся те самые мемы про кошельки геймеров. В каталоге цифровой площадки появляются бесплатные демо-версии видеоигр, а также HD-видео с геймплеем. И уже до конца 2006 года для покупки в Steam было доступно почти 100 игр. Нормальная реализация функции поиска, интеграция рейтингов Metacritic и фильтры вроде «Лучшие продажи» или «Новые релизы» делают Steam более удобной платформой для аудитории. Кроме того, в клиенте Steam запускают раздел Steam Community, который включает в себя множество важных функций вроде отслеживания статистики, списка друзей, сообществ и даже функцию чата. Благодаря этим функциям уже в 2007 году ни у кого не оставалось сомнений относительно того, кто лидирует на рынке ПК-игр — Valve со Steam уже тогда стала центром игровой вселенной.

Разработчики Steam решили реализовать категории видеоигр по жанрам, а также уделить больше внимания список новых релизов, что существенно упростило геймерам процесс отслеживания постоянно расширяющегося каталога площадки. К концу 2008 года в Steam было уже более 1000 видеоигр, появилась функция Spotlight, слайд-шоу с изображениями и большой рекламный баннер в главном меню. За счёт этого издатели могли привлечь к своей видеоигре внимание 20-миллионной аудитории Steam. Ещё в том же году компания представила Steam Cloud — функция облачных сохранений позволяла играть в одну и ту же игру на разных компьютерах, получая при этом сохранения, настройки и раскладку клавиш прямо из облака. В Steam добавляют категории видеоигр «Меньше 5 долларов» и «Меньше 10 долларов». Это некий фундамент платформы, вскоре получившей репутацию площадки с большим количеством скидок, которые приводят геймеров к импульсным покупкам и накоплению так называемого бэклога видеоигр — тех проектов, в которые вы, скорее всего, никогда не будете играть. Скидки на площадке теперь представлены в процентах, что существенно упрощает геймерам поиск выгодных предложений. Также появился график активности Steam Stats, который напоминает аудитории о том, насколько популярной становится площадка.

Кроме того, в Steam впервые появляются игры для Mac, что знаменует собой первый шаг Valve в сторону ПК-платформ за пределами Windows. И на тот момент в Steam уже продают около 3000 видеоигр. В главном меню приложения появляется панель с рекомендациями, чтобы упростить поиск игр геймерам, которые хотят больше новинок в стиле тех, что они уже полюбили. Кроме того, в ответ на участившиеся случаи мошенничества с учётными записями разработчики Valve внедряют технологию Steam Guard — это обычная двухфакторная аутентификация (сначала по электронной почте, а затем и через мобильное приложение Steam). Но больше всего в том году обрадовались разработчики пользовательских модификаций — появился долгожданный раздел Steam Workshop, который позволил распространять моды прямо в Steam. В 2012 году площадка Steam обзавелась двумя масштабными дополнениями — одно можно смело назвать худшим в истории рынка видеоигр, а без второго сейчас просто нельзя представить платформу Valve как таковую. Начать стоит с плохого — в тот год Valve запустила Steam Greenlight.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *