2 из официального турнирного набора карт. Мы решили вспомнить, на каких турнирных картах проводились игры в старых версиях Counter-Strike. Часть них получила реинкарнацию в CS:GO, другие же так и остались в истории великой игры. 2 есть старший брат. Выполненный в похожих «пустынных» текстурах первый Dust был одной из первых соревновательных карт в истории игры. Именно эта любовь к простому внешнему виду, на фоне которого модельки игроков выглядели достаточно контрастными, и принесла во многом «дасту» популярность. Кроме того, начинающих игроков очень привлекала простота карты: один из «бомб-плэйсов» находится прямо на базе защищающейся команды, а добраться до другого команде контртеррористов также не составляло труда. Куда сложнее приходилось атакующей команде, которой требовалось взять под контроль тоннель, простреливаемый насквозь с двух сторон, или переход под мостом, где у защитников также было преимущество, так как их позиции находились наверху. При этом одновременная атака через тоннель и переход практически не имели смысла, так как между этими локациями для атакующей команды не было придумано каких-либо быстрых переходов. Поэтому все пять игроков, как правило, концентрировались в одном месте.
В частности, карта присутствовала в списке на гранд-финале World Cyber Games 2001, а вот в следующем году уже исчезла оттуда. Карта осталась только в любительских играх, а также в парных турнирах (2-на-2), при этом проход под мостом для обеих команд был официально запрещён правилами большинства турниров. Она отличалась не только своими характерными светло-каменными текстурами, давшими основу для многих фанатских карт, но также и своим оригинальными звуками цикад, а с версии 1.6 ещё и собственной штормовой погодой, которую, впрочем, можно было отключить. На киберспортивных турнирах карта жила достаточно долго и подарила множество замечательных матчей, например, противостояние 4Kings и SK Gaming или российское дерби M19 против forZe. По мотивам этих встреч создавались первые видеоролики с сочными моментами встреч того времени. Впрочем, с ростом уровня стрельбы и раскидок гранат стало понятно, что быстрый выход атакующей команда на большой «плант» — изжившая себя тактика, а действительной альтернативы у террористов на этой карте не было.
Комбинация с выходом атакующей команды через мост и тоннель могла получить своё развитие, но даже тут игроки защищающейся команды могли отойти на второй уровень защитных позиций и сохранить контроль на карте. Словом, при равном уровне соперников террористы могли рассчитывать на карте лишь на три-четыре раунда. Hobbit. Для карты использовались оригинальные текстуры игры Half-Life, модом которой CS и был изначально. Поэтому сама локация действительно напоминала дальние комплексы научной базы «Чёрная Месса», где и происходили события оригинальной игры. По целому ряду причин карта быстро потеряла популярность в формате игры «пять-на-пять». Во-первых, защищать длинные и узкие тоннели для контртеррористов было очень лёгкой задачей. Во-вторых, защитники использовали вентиляцию для быстрого перемещения между «бомб-плэйсами», атака же должна была разделиться и разойтись в дальние участки карты. В-третьих, даже «плохое освещение» локации играло на руку защите, модели которой были одеты в тёмные спецназовские костюмы. Из-за не самых качественных мониторов в начале нулевых это тоже было важным фактором.
Карту не слишком жаловали крупные LAN-турниры того времени, нo на лигах типа EuroCup она появлялась в течение многих лет. Россиянам, в частности, могла запомниться встреча наших соотечественников M19 и команды GameReactor в 2003 году. К питерскому коллективу тогда было приковано самое пристальное внимание, ведь они являлись действующими чемпионами мира. Карта также использовалась для игры два-на-два, и, как показывала практика, такой формат на этой локации выглядел куда более тактическими и захватывающим. При этом командам обычно запрещалось использовать вентиляционную шахту. Из-за наличия лишь одного выхода на дальний «бомб-плэйс» для атакующей стороны взять его под контроль террористы могли только через быструю атаку. При позиционной игры защитники вновь получали солидное преимущество, особенно благодаря наличию между двумя базами буферной зоны, называемой коннектором. Занимая грамотные позиции контр-террористы могли перемещаться между «бомб-плэйсами» за считаные секунды, усложняя и без того трудную жизнь команды нападения. «плэнт», добавив для команды нападения дополнительный проход, ведущий прямо к месту, где можно было поставить бомбу. Часть игроков считает её по-прежнему абсолютно несбалансированной и старается вычеркнуть при жеребьёвке одной из первых. Другие, напротив, играют на ней с большим удовольствием и, главное, с высокой результативностью. Counter-Strike. На ней трудились создатели карт профессиональной организации Cyber Professional League (CPL), что и было отражено в названии. Предусмотрев все ошибки «родных» карт в Counter-Strike, разработчики сделали по два полноценных выхода на каждый из «бомб-плэйсов», а также заставили защиту тратить время в начале раунда для занятия по-настоящему выгодных позиций. Таким образом, нападение получило реальную возможность проводить как быстрые, так и позиционные атаки на обе базы. «освежены» текстуры, но и добавлена ещё большая вариативность действий для атакующей команды. С дверью, впрочем, иногда происходили забавные казусы. Например, в матче ESWC 2011 игрок команды AGAIN заклинил её, чем остановил атаку Natus Vincere в пистолетном раунде.
Кс 2 кс 3 — это аббревиатура, которую вы могли услышать или прочитать, но может быть, вы не знаете, что она означает. Давайте рассмотрим эту загадочную комбинацию букв. Кс 2 и кс 3 являются сокращениями от «кроссплатформенные движки игр 2D и 3D». Они представляют собой программные инструменты, которые разработчики использовали для создания игр на разных платформах, таких как компьютеры, консоли и мобильные устройства. Они предлагают удобный набор инструментов и библиотек, позволяющих быстро и эффективно создавать игры с различной сложностью и визуальным оформлением. Кс 2 кс 3 интегрируются с различными языками программирования и предлагают разнообразные возможности для создания графики, физики, звука и управления персонажем. Что делает их особенно интересными для разработчиков — это их кроссплатформенность. Они позволяют создавать игры, которые могут быть запущены на разных устройствах без необходимости разработки отдельной версии для каждой платформы. Это сокращает время и ресурсы, необходимые для разработки игр и расширяет их публику. Кс 2 — это код для обозначения товаров, которые представляют собой материальные объекты. Этот код используется при оформлении документов и ведении учета товаров.