Counter-Strike: Source (последняя версия) торрент на Рутрекер

Во время выхода второй части приключений Гордона Фримена, компания «Valve» порадовала поклонников новым изданием небезызвестного проекта «Counter-Strice». Особенность заключалась в том, что игра была переделана на новом движке «Source». Здесь вы можете скачать торрент «Counter-Strike: Source» чтобы проверить, насколько сильно новый движок изменил игру. Культовый многопользовательский экшн на современном графическом движке! Знакомое оружие и снаряжение. Знакомые карты, а также совершенно новые локации. Масса вариантов тактически решений, опасные ситуации и ураганный игровой процесс. Единой связанной истории данной игрой не предусмотрено. Она изначально задумывалась как многопользовательская, а потому все построено на противостоянии двух команд: террористов и антитеррористического отряда. Игроки будут сражаться на разных картах, используя разное оружие и снаряжение. Задача зависит от того, на чьей стороне вы играете. Сущность игрового процесса совершенно не изменилась по сравнению с оригинальной игрой. Вы с головой погружаетесь в ураганный экшен, где от вашей реакции и скорости зависит итоговый результат всей команды. Главные отличия заключаются в графической части и в физике. Благодаря новому движку, текстуры были подтянуты к современным (на момент выхода игры) стандартам. Также была переработана физика окружения в сторону ее большей реалистичности. Что касается вооружений и снаряжения — изменения минимальны, и касаются они, преимущественно, использования щита. Кроме того, подтянуты звуковые эффекты, которые стали по-настоящему взрывными. Благодаря нашему сайту, оценить степень улучшений вы можете совершенно .

По моему мнению, история киберспорта начинается с начала 90-х годов. Безусловно, в 70-х и 80-х соревновательный гейминг существовал, но как часть аркадной культуры. Однако именно в 90-х годах, когда игровые консоли и настольные компьютеры начали появляться в домах и квартирах, киберспорт стал приобретать массовый характер. Для простоты понимания я бы предложил разделить основные этапы развития киберспорта на десятилетия. Конечно же, переход из одной декады в другую не происходит в один день, но важно понимать, что по мере развития индустрии накапливаются новые решения, продукты и сервисы. Иными словами, одно событие не может быть отправной точкой нового этапа — должна накопиться критическая масса идей, событий и решений, которая станет основой для движения вперед и впоследствии позволит по-новому взглянуть на все, что было до этого. Развитие компьютерного спорта в России началось с первых компьютерных клубов. Именно там появились персональные компьютеры в количестве, необходимом для совместной и одновременной игры сразу большого количества человек. Основными посетителями компьютерных клубов стали ученики старшей школы и студенты, и через какое-то время «активное ядро» этой аудитории начало объединяться и самостоятельно организовывать соревнования.

Большинство клубов поддерживали эти активности, так как взамен получали большой прирост аудитории — за счет участников турниров. Иными словами, киберспорт 1.0 был индустрией энтузиастов. Они стали центром соревновательной культуры и главным драйвером ее развития. После первых соревнований начали формироваться кланы и команды, возросла важность каждого отдельного игрока, а когда турниров стало больше, появилось понимание, где участвовать, а где — нет, с кем сотрудничать, а кого лучше избегать. Кроме того, в то время были популярны так называемые «Сlan/Сlub Wars» — когда сильнейшие игроки одного клуба сражались с сильнейшей командой другого клуба. Так появились первые рейтинговые системы и первые «звезды» киберспорта. Warface Open Cup: Season XIII. Проходил в Минске в июне 2018 года. Фото из архива компании. Именно в это десятилетие произошел серьезный прорыв в индустрии киберспорта. Стоимость персональных компьютеров существенно снизилась, благодаря чему они стали более доступными. Интернет из дорогостоящей услуги компьютерных клубов превратился в часть повседневной жизни людей. Период 2000-2010 годов стал эпохой игр, которые сейчас являются классикой, а тогда, по сути, они были прародителями современного киберспорта.

Это Starcraft: Broodwar, Warcraft 3, Counter-Strike 1.6, Quake 2 и 3, DoTa. Начали активно развиваться такие лиги (они же — турнирные операторы), как ESL, CPL ClanBase, Dreamhack (все они появились еще в 90х, но бурное развитие получили в нулевые), появились новые — ESWC, WCG, WEG, ACON, в том числе, KeSPA — главный организатор профессионального Starcraft в Корее (по сути — и в мире). Warface K.I.W.I. LAN-финал. Проходил на фестивале Warfest в сентябре 2018. Фото из архива компании. Кроме того, появились первые профессиональные киберспортивные клубы. В 2000 году под девизом «Больше, чем игра» прошел международный турнир World Cyber Games, где приняли участие команды из 17 стран. Эти соревнования стали своеобразными Олимпийскими играми в мире киберспорта. И в 2001 году отборочные WCG впервые были проведены в России, а уже в 2002 году наши игроки привезли золотые медали по Counter-Strike и Quake. Уже тогда Samsung на WCG проводил турниры по мобильным играм. Компания соревновалась с Nokia, которая также пробовала зайти в игровую индустрию со своими продуктами.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *