Valve нечасто радуют какими-то подробностями будущих обновлений, да что уж тут говорить, любая связь с комьюнити является неким праздником для игроков и дает хоть малейшее понимание общего виденья развития игры от разработчиков. С момента релиза игры прошло уже достаточно времени, но первые комментарии мы получили только вчера, благодаря удаче журналистов с англоязычного интернет издания PC Gamer. Мы выдели для вас ключевые вопросы и ответы, которые точно будут вам интересны к прочтению. Вопрос: За всю историю CS:GO претерпела значительные изменения, и Valve, очевидно, извлекла массу уроков, которые были применены в Counter-Strike 2. Эта игра оказалась гораздо более динамичной на протяжении своего существования по сравнению с предыдущими версиями CS, не теряя при этом акцент на соревновательном режиме. Это произошло естественным образом, или изначально это был задуман как проект на 10 лет? Команда разработчиков CS2: Когда мы запускали CS:GO, мы не устанавливали конкретные временные рамки, но были полностью уверены в долгосрочной поддержке и развитии этой игры.
Это стремление и привело нас к созданию CS2. Да, CS:GO была крутой игрой, но её потенциал был ограничен из-за устаревающей технологии. С переходом большей части команды Valve на Source 2 стало очевидно, что наилучший способ продолжить развитие Counter-Strike — это перенести игру на более современный движок. Многие люди могут говорить о новом движке преимущественно с точки зрения графики или геймплея, но на самом деле, ключевое преимущество этого шага — возможность поддерживать и развивать Counter-Strike на долгосрочной основе. Вопрос: Заголовок «2» в названии игры выделяет CS2 как первый прямой сиквел в почти четвертьвековой истории Counter-Strike. Что подтолкнуло вас сделать такой шаг? Команда разработчиков CS2: Действительно, CS2 представляет собой наиболее значимый технологический прорыв в истории серии Counter-Strike. Игра разработана на полностью новом движке, и это привело к глубокой переработке практически всех аспектов — от карт и моделей оружия до анимаций и звука. Мы даже обновили механизм поиска матчей; сейчас значительная часть времени игроков уходит на режим «Премьер».
Слишком многое изменилось по сравнению с CS:GO, чтобы считать CS2 просто модификацией или продолжением. Это новый этап в основной линии развития Counter-Strike. Вопрос: С момента выхода CS2 игроки начали делиться моментами, когда попадания не регистрируются так, как ожидалось. Что вы думаете об этих видео от игроков? Работают ли серверы с подтиковой синхронизацией в CS2 так, как задумано? Команда разработчиков CS2: Что касается серверов с подтиковой синхронизацией, цель этой технологии заключается в том, чтобы предоставить всем игрокам стабильный, независимый от тикрейта игровой опыт, который был бы лучше, чем 64 или 128 тикрейт в CS:GO. В большинстве случаев система работает так, как задумано. Однако по мере того как все больше игроков начали играть в CS2, мы получили различные отзывы, в том числе и такие клипы (видео), которые указывают на аспекты, не соответствующие нашим целям. Сообщество CS справедливо сконцентрировано на всех отличиях и багах, которые влияют на их игровой опыт, и мы активно работаем над их устранением.
Вопрос: Какие планы на первый год CS2? Команда разработчиков CS2: Именно реакция игроков определяет нашу стратегию развития игры. Перед нами стоит целый ряд задач, но что именно станет приоритетным, во многом зависит от того, какие аспекты игры окажутся для пользователей наиболее важными. Сюрпризом для нас стало то, что режим «Премьер» вышел на первое место по популярности. Это подтверждает, что гибкие планы — это хорошо. Нам важно поддерживать баланс между тем, чтобы оперативно реагировать на актуальные запросы игроков и параллельно работать над новыми фишками и улучшениями, которые хотелось бы внедрить в будущем. Вопрос: В свете ограничений на использование NFT и криптовалют в играх на платформе Steam, как вы оцениваете решение в Counter-Strike 2 о возможности переноса инвентаря из предыдущей версии игры? Считаете ли вы это инновацией, подтверждающей концепцию взаимодействия игровых активов между разными проектами? Команда разработчиков CS2: С самого начала разработки CS2 нам было ясно: этот проект придёт на смену доброму старому CS:GO.
И мы не хотели, чтобы игроки потеряли те вещи и навыки, к которым они привязались. Поэтому мы заранее занялись тем, чтобы перетащить все любимые шмотки, стикеры и даже музыкальные наборы из старой версии игры в новую. Да, пришлось попотеть, чтобы всё это хорошо вписалось в новый стиль игры. Но мы знали, что для игроков это критично. Часто поднимается вопрос о NFT в контексте игровых предметов, особенно в Counter-Strike. Но, если честно, мы не эксперты в этой области и не хотим лезть в те дебри. Главное для нас — делать то, что важно для нашей аудитории, для реальных игроков, а не для криптовалютных спекулянтов. Так что да, можно сказать, что мы в какой-то мере реализовали мечту о «вечных» игровых предметах, которые можно переносить из игры в игру. Но мы делали это, исходя из уважения к нашему сообществу, а не из желания поддержать какой-то модный тренд. Вопрос: Удался ли релиз игры, и были ли какие-либо моменты, которые вы бы изменили, оглядываясь на прошлое?