NextClient CS 1.6 — Оригинальная версия

Одна из самых популярных игр — Counter-Strike 1.6, теперь доступна в новом русифицированном варианте с уникальными улучшениями. GSClient обеспечивает безопасность клиента и защиту от взломов, а сама игра доступна для бесплатного скачивания. Новая сборка CS 1.6 основана на Steam версии 8308 и разработана с нуля без использования протектора. Благодаря этому было добавлено множество новых функций и улучшений, а также исправлены недостатки и уязвимости. Теперь игроки могут использовать аватарки из Steam CS, общаться в цветном формате в консоли и использовать русский текст в никах. Сборка была оптимизирована для ускорения загрузки с серверов и возможности установить более высокую скорость передачи данных (rate) до 100000, что значительно превосходит предыдущую версию. Кроме того, связь в игре стала намного качественнее благодаря использованию современного голосового кодека Opus PLC. Банят в CS 1.6? Если вы постоянно сталкиваетесь с банами в CS 1.6, установите нашу версию игры с новейшим и надежным античитом. Таким образом, вы сможете спокойно играть, зная, что ваше мастерство оценивается по достоинству, и что вас защищают от несправедливых банов. Администраторы серверов будут уверены в вашей честной игре. Наши разработчики обеспечили совместимость с Steam, чтобы вы могли продолжать играть со своими друзьями, не теряя данные и статистику вашего аккаунта. Просто скачайте нашу сборку, запустите игру через Steam и наслаждайтесь игровым процессом, оставаясь в онлайне и видимым для всех ваших друзей. Играйте честно и безопасно с нашим античитом и не подвергайте себя незаслуженным обвинениям.

По моему мнению, история киберспорта начинается с начала 90-х годов. Безусловно, в 70-х и 80-х соревновательный гейминг существовал, но как часть аркадной культуры. Однако именно в 90-х годах, когда игровые консоли и настольные компьютеры начали появляться в домах и квартирах, киберспорт стал приобретать массовый характер. Для простоты понимания я бы предложил разделить основные этапы развития киберспорта на десятилетия. Конечно же, переход из одной декады в другую не происходит в один день, но важно понимать, что по мере развития индустрии накапливаются новые решения, продукты и сервисы. Иными словами, одно событие не может быть отправной точкой нового этапа — должна накопиться критическая масса идей, событий и решений, которая станет основой для движения вперед и впоследствии позволит по-новому взглянуть на все, что было до этого. Развитие компьютерного спорта в России началось с первых компьютерных клубов. Именно там появились персональные компьютеры в количестве, необходимом для совместной и одновременной игры сразу большого количества человек. Основными посетителями компьютерных клубов стали ученики старшей школы и студенты, и через какое-то время «активное ядро» этой аудитории начало объединяться и самостоятельно организовывать соревнования.

Большинство клубов поддерживали эти активности, так как взамен получали большой прирост аудитории — за счет участников турниров. Иными словами, киберспорт 1.0 был индустрией энтузиастов. Они стали центром соревновательной культуры и главным драйвером ее развития. После первых соревнований начали формироваться кланы и команды, возросла важность каждого отдельного игрока, а когда турниров стало больше, появилось понимание, где участвовать, а где — нет, с кем сотрудничать, а кого лучше избегать. Кроме того, в то время были популярны так называемые «Сlan/Сlub Wars» — когда сильнейшие игроки одного клуба сражались с сильнейшей командой другого клуба. Так появились первые рейтинговые системы и первые «звезды» киберспорта. Warface Open Cup: Season XIII. Проходил в Минске в июне 2018 года. Фото из архива компании. Именно в это десятилетие произошел серьезный прорыв в индустрии киберспорта. Стоимость персональных компьютеров существенно снизилась, благодаря чему они стали более доступными. Интернет из дорогостоящей услуги компьютерных клубов превратился в часть повседневной жизни людей. Период 2000-2010 годов стал эпохой игр, которые сейчас являются классикой, а тогда, по сути, они были прародителями современного киберспорта.

Это Starcraft: Broodwar, Warcraft 3, Counter-Strike 1.6, Quake 2 и 3, DoTa. Начали активно развиваться такие лиги (они же — турнирные операторы), как ESL, CPL ClanBase, Dreamhack (все они появились еще в 90х, но бурное развитие получили в нулевые), появились новые — ESWC, WCG, WEG, ACON, в том числе, KeSPA — главный организатор профессионального Starcraft в Корее (по сути — и в мире). Warface K.I.W.I. LAN-финал. Проходил на фестивале Warfest в сентябре 2018. Фото из архива компании. Кроме того, появились первые профессиональные киберспортивные клубы. В 2000 году под девизом «Больше, чем игра» прошел международный турнир World Cyber Games, где приняли участие команды из 17 стран. Эти соревнования стали своеобразными Олимпийскими играми в мире киберспорта. И в 2001 году отборочные WCG впервые были проведены в России, а уже в 2002 году наши игроки привезли золотые медали по Counter-Strike и Quake. Уже тогда Samsung на WCG проводил турниры по мобильным играм. Компания соревновалась с Nokia, которая также пробовала зайти в игровую индустрию со своими продуктами.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *