Обновление в CS2: Шанхайский мейджор

Официально начался период Шанхайского мейджора! Сегодня Valve представила большое обновление, приуроченное к турниру в Китае, но на этом сюрпризы не заканчиваются! Полезна ли аренда скинов? Как улучшать коллекционную монету? Как и на других турнирах Valve, Shanghai Major добавил в игру стикеры команд и игроков. Вдохновленные Copenhagen Major, стикеры команд имеют минималистичный дизайн без фона, с маленьким логотипом турнира в восточном стиле внизу. Стикеры с автографами игроков оформлены с фоном в виде логотипа команды. Наклейки представлены в четырех вариантах: бумажный, глиттер, голо и золото. Одним из крупных нововведений стало введение аренды скинов из всех кейсов, для которых есть разблокированные ключи. Ранее такая возможность была доступна только для скинов из кейсов, выпущенных в CS2. Похоже, что Valve остались довольны результатами, и теперь решили расширить эту функцию на более старые кейсы. Функция аренды скинов доступна только для предметов из кейсов, открываемых с помощью ключей, так что «Dragon Lore» арендовать нельзя. Поэтому, к сожалению, вы не сможете арендовать такие дорогие скины, как AWP Gungnir или AK-47 Wild Lotus.

Однако более доступные скины, такие как M4A1-S Printstream, всё ещё можно взять в аренду. Важно отметить, что скины из коллекции Operation Broken Fang имеют высокую стоимость и ограничены, и аренда таких предметов обойдется не только в 2,50 доллара за ключ, но и в дополнительную плату за сам скин. Полезна ли аренда скинов? Если вы играете в CS2 нерегулярно, например, по неделям с длительными перерывами, или хотите попробовать дорогой скин мечты на время, аренда может стать отличным вариантом. Valve снова представила пропуск для зрителей, ориентированный на коллекционеров сувенирных скинов и алмазных монет для профиля. Базовая версия стоит 10 долларов, а версия с тремя сувенирами — 18 долларов. В целом, изменений нет: задачи, правила и формат остались без изменений. Как улучшать коллекционную монету? Ваша монета будет менять внешний вид при верных прогнозах на Opening, Elimination Stage и Playoff стадии. Для того, чтобы ваша монетка прокачалась, вам нужно пять верных прогнозов на каждой стадии до Play-off. На стадии Play-off вам нужно два верных прогноза на четверть-финал, один верный прогноз на полу-финал и верный прогноз на гранд-финал.

По моему мнению, история киберспорта начинается с начала 90-х годов. Безусловно, в 70-х и 80-х соревновательный гейминг существовал, но как часть аркадной культуры. Однако именно в 90-х годах, когда игровые консоли и настольные компьютеры начали появляться в домах и квартирах, киберспорт стал приобретать массовый характер. Для простоты понимания я бы предложил разделить основные этапы развития киберспорта на десятилетия. Конечно же, переход из одной декады в другую не происходит в один день, но важно понимать, что по мере развития индустрии накапливаются новые решения, продукты и сервисы. Иными словами, одно событие не может быть отправной точкой нового этапа — должна накопиться критическая масса идей, событий и решений, которая станет основой для движения вперед и впоследствии позволит по-новому взглянуть на все, что было до этого. Развитие компьютерного спорта в России началось с первых компьютерных клубов. Именно там появились персональные компьютеры в количестве, необходимом для совместной и одновременной игры сразу большого количества человек. Основными посетителями компьютерных клубов стали ученики старшей школы и студенты, и через какое-то время «активное ядро» этой аудитории начало объединяться и самостоятельно организовывать соревнования.

Большинство клубов поддерживали эти активности, так как взамен получали большой прирост аудитории — за счет участников турниров. Иными словами, киберспорт 1.0 был индустрией энтузиастов. Они стали центром соревновательной культуры и главным драйвером ее развития. После первых соревнований начали формироваться кланы и команды, возросла важность каждого отдельного игрока, а когда турниров стало больше, появилось понимание, где участвовать, а где — нет, с кем сотрудничать, а кого лучше избегать. Кроме того, в то время были популярны так называемые «Сlan/Сlub Wars» — когда сильнейшие игроки одного клуба сражались с сильнейшей командой другого клуба. Так появились первые рейтинговые системы и первые «звезды» киберспорта. Warface Open Cup: Season XIII. Проходил в Минске в июне 2018 года. Фото из архива компании. Именно в это десятилетие произошел серьезный прорыв в индустрии киберспорта. Стоимость персональных компьютеров существенно снизилась, благодаря чему они стали более доступными. Интернет из дорогостоящей услуги компьютерных клубов превратился в часть повседневной жизни людей. Период 2000-2010 годов стал эпохой игр, которые сейчас являются классикой, а тогда, по сути, они были прародителями современного киберспорта.

Это Starcraft: Broodwar, Warcraft 3, Counter-Strike 1.6, Quake 2 и 3, DoTa. Начали активно развиваться такие лиги (они же — турнирные операторы), как ESL, CPL ClanBase, Dreamhack (все они появились еще в 90х, но бурное развитие получили в нулевые), появились новые — ESWC, WCG, WEG, ACON, в том числе, KeSPA — главный организатор профессионального Starcraft в Корее (по сути — и в мире). Warface K.I.W.I. LAN-финал. Проходил на фестивале Warfest в сентябре 2018. Фото из архива компании. Кроме того, появились первые профессиональные киберспортивные клубы. В 2000 году под девизом «Больше, чем игра» прошел международный турнир World Cyber Games, где приняли участие команды из 17 стран. Эти соревнования стали своеобразными Олимпийскими играми в мире киберспорта. И в 2001 году отборочные WCG впервые были проведены в России, а уже в 2002 году наши игроки привезли золотые медали по Counter-Strike и Quake. Уже тогда Samsung на WCG проводил турниры по мобильным играм. Компания соревновалась с Nokia, которая также пробовала зайти в игровую индустрию со своими продуктами.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *