25 лет Counter-Strike. Как менялся легендарный сетевой шутер от первого лица

Поскольку киберспорт становился всё более значимым фактором для Counter-Strike, то при разработке последующей части, учитывались требования и пожелания от киберспортсменов и самой дисциплины. Одной из наиболее важных тем в этом вопросе являлась проблематика баланса. Именно данный аспект напрямую связан с состязательной составляющей CS и привлекает такое количество игроков. Новая игра, выпущенная под наименованием Counter-Strike: Global Offensive, по своей популярности со временем смогла легко конкурировать с CS 1.6. Одной из главных причин этого явления оказалось то, что движок уже был не настолько требовательным и инновационным, а сама сборка более оптимизированной. Поэтому большинство геймеров с успехом перешли на новую версию, получив стабильное соединение и плавную производительность. В CS:GO появилось многое, что ранее существовало лишь в фанатских модификациях. Вышеупомянутый режим GunGame, т. е. Ещё одним значимым новшеством стала система рейтинга, квалификаций и отдельный режим рейтинговой игры. Ранее лишь на отдельных серверах, администраторы сами вручную добавляли шкалу опыта, систему званий или накопительного рейтинга. Однако это больше носило сугубо визуальный характер либо открывало дополнительные возможности лишь на одном конкретном сервере.

В самой же CS:GO игроки стали получать уже официальный рейтинг, на основе которого могли рассчитывать на подбор соответствующих им соперников. Ограничений в рамках отдельного сервера не было, новая система званий стала единой для всех игроков (лицензионной версии) независимо от региона. Борьба с читерством давно (и не очень успешно) велась на всех фронтах. Но в CS:GO она достигла пикового уровня, когда отдельных участников сообщества на добровольной основе стали привлекать к разбору репортов про случаи читерства. Прежний арсенал был видоизменён, также появились некоторые новые предметы по типу гранаты обманки. Это открывало новые тактические возможности в уже привычных баталиях. Дополнительно продемонстрировать свои успехи внутри игры геймеры смогли благодаря добавлению скинов на оружие и платных кейсов, которые их содержали. Ранее уникальные скины присутствовали лишь на отдельных серверах и разрабатывались фанатским сообществом самостоятельно. Скины в CS:GO несут сугубо эстетичный эффект, но ими также можно торговать на торговой площадке Steam. Стоимость отдельных некоторых предметов достигает десятков тысяч долларов ввиду их редкости. Однако большую часть скинов можно получить вполне бесплатно, попросту проявляя больше активности. Дополнительный приток игроков на сервера CS:GO был обеспечен благодаря выходу консольной версии. Релиз состоялся для Xbox 360, а также PS3.

По моему мнению, история киберспорта начинается с начала 90-х годов. Безусловно, в 70-х и 80-х соревновательный гейминг существовал, но как часть аркадной культуры. Однако именно в 90-х годах, когда игровые консоли и настольные компьютеры начали появляться в домах и квартирах, киберспорт стал приобретать массовый характер. Для простоты понимания я бы предложил разделить основные этапы развития киберспорта на десятилетия. Конечно же, переход из одной декады в другую не происходит в один день, но важно понимать, что по мере развития индустрии накапливаются новые решения, продукты и сервисы. Иными словами, одно событие не может быть отправной точкой нового этапа — должна накопиться критическая масса идей, событий и решений, которая станет основой для движения вперед и впоследствии позволит по-новому взглянуть на все, что было до этого. Развитие компьютерного спорта в России началось с первых компьютерных клубов. Именно там появились персональные компьютеры в количестве, необходимом для совместной и одновременной игры сразу большого количества человек. Основными посетителями компьютерных клубов стали ученики старшей школы и студенты, и через какое-то время «активное ядро» этой аудитории начало объединяться и самостоятельно организовывать соревнования.

Большинство клубов поддерживали эти активности, так как взамен получали большой прирост аудитории — за счет участников турниров. Иными словами, киберспорт 1.0 был индустрией энтузиастов. Они стали центром соревновательной культуры и главным драйвером ее развития. После первых соревнований начали формироваться кланы и команды, возросла важность каждого отдельного игрока, а когда турниров стало больше, появилось понимание, где участвовать, а где — нет, с кем сотрудничать, а кого лучше избегать. Кроме того, в то время были популярны так называемые «Сlan/Сlub Wars» — когда сильнейшие игроки одного клуба сражались с сильнейшей командой другого клуба. Так появились первые рейтинговые системы и первые «звезды» киберспорта. Warface Open Cup: Season XIII. Проходил в Минске в июне 2018 года. Фото из архива компании. Именно в это десятилетие произошел серьезный прорыв в индустрии киберспорта. Стоимость персональных компьютеров существенно снизилась, благодаря чему они стали более доступными. Интернет из дорогостоящей услуги компьютерных клубов превратился в часть повседневной жизни людей. Период 2000-2010 годов стал эпохой игр, которые сейчас являются классикой, а тогда, по сути, они были прародителями современного киберспорта.

Это Starcraft: Broodwar, Warcraft 3, Counter-Strike 1.6, Quake 2 и 3, DoTa. Начали активно развиваться такие лиги (они же — турнирные операторы), как ESL, CPL ClanBase, Dreamhack (все они появились еще в 90х, но бурное развитие получили в нулевые), появились новые — ESWC, WCG, WEG, ACON, в том числе, KeSPA — главный организатор профессионального Starcraft в Корее (по сути — и в мире). Warface K.I.W.I. LAN-финал. Проходил на фестивале Warfest в сентябре 2018. Фото из архива компании. Кроме того, появились первые профессиональные киберспортивные клубы. В 2000 году под девизом «Больше, чем игра» прошел международный турнир World Cyber Games, где приняли участие команды из 17 стран. Эти соревнования стали своеобразными Олимпийскими играми в мире киберспорта. И в 2001 году отборочные WCG впервые были проведены в России, а уже в 2002 году наши игроки привезли золотые медали по Counter-Strike и Quake. Уже тогда Samsung на WCG проводил турниры по мобильным играм. Компания соревновалась с Nokia, которая также пробовала зайти в игровую индустрию со своими продуктами.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *