JavaScript отключён. Чтобы полноценно использовать наш сайт, включите JavaScript в своём браузере. Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой. Новый улучшенный Snap Tap конфиг для CS 2! Не так давно мы публиковали конфиг, который улучшает ваши стрейфы, делая их более быстрыми и точными. Теперь умельцы усовершенствовали конфиг, подобрав другие команды. Так система стала срабатывать ещё быстрее. Теперь при нажатии на противоположную клавишу вы очень быстро останавливаетесь, что сильно упрощает ваши стрейфы. Теперь не нужно беспокоиться о том, вовремя ли вы нажмёте зеркальную клавишу, конфиг отдаёт предпочтение последней нажатой кнопке. Хочется напомнить, что Razer добавили похожую функцию в некоторые свои клавиатуры. Девайсы получили небольшую популярность в узких кругах, а любители уже опробовали столь дорогую периферию. Комьюнити быстро добавили эту функцию в игру с помощью биндов и алиасов, чтобы не платить большие деньги за особенные девайсы. Так шансы игроков с дорогой клавиатурой и конфигом в соревновательном шутере уравниваются. А по сравнению с обычными игроками мы получаем значительное преимущество в мувменте. Забанят ли за использование Snap Tap (авто-стрейфа) в CS 2? С уверенностью можно ответить, что за последнее время ни один игрок не получил никаких санкций за использование такого конфига или клавиатуры. А некоторые соревновательные площадки уже официально разрешили использовать такие девайсы и бинды. Скачать конфиг на Snap Tap mode (авто-стрейф) можно ниже нашей статьи. А если скачивать не хочется, можно скопировать код из спойлера ниже. Затем этот код нужно будет вставить в ваш конфиг. А о том, как создать свой конфиг, мы рассказали тут, нажимай. Содержимое скрыто! Для просмотра и копирования кода отключите AdBlock!
По моему мнению, история киберспорта начинается с начала 90-х годов. Безусловно, в 70-х и 80-х соревновательный гейминг существовал, но как часть аркадной культуры. Однако именно в 90-х годах, когда игровые консоли и настольные компьютеры начали появляться в домах и квартирах, киберспорт стал приобретать массовый характер. Для простоты понимания я бы предложил разделить основные этапы развития киберспорта на десятилетия. Конечно же, переход из одной декады в другую не происходит в один день, но важно понимать, что по мере развития индустрии накапливаются новые решения, продукты и сервисы. Иными словами, одно событие не может быть отправной точкой нового этапа — должна накопиться критическая масса идей, событий и решений, которая станет основой для движения вперед и впоследствии позволит по-новому взглянуть на все, что было до этого. Развитие компьютерного спорта в России началось с первых компьютерных клубов. Именно там появились персональные компьютеры в количестве, необходимом для совместной и одновременной игры сразу большого количества человек. Основными посетителями компьютерных клубов стали ученики старшей школы и студенты, и через какое-то время «активное ядро» этой аудитории начало объединяться и самостоятельно организовывать соревнования.
Большинство клубов поддерживали эти активности, так как взамен получали большой прирост аудитории — за счет участников турниров. Иными словами, киберспорт 1.0 был индустрией энтузиастов. Они стали центром соревновательной культуры и главным драйвером ее развития. После первых соревнований начали формироваться кланы и команды, возросла важность каждого отдельного игрока, а когда турниров стало больше, появилось понимание, где участвовать, а где — нет, с кем сотрудничать, а кого лучше избегать. Кроме того, в то время были популярны так называемые «Сlan/Сlub Wars» — когда сильнейшие игроки одного клуба сражались с сильнейшей командой другого клуба. Так появились первые рейтинговые системы и первые «звезды» киберспорта. Warface Open Cup: Season XIII. Проходил в Минске в июне 2018 года. Фото из архива компании. Именно в это десятилетие произошел серьезный прорыв в индустрии киберспорта. Стоимость персональных компьютеров существенно снизилась, благодаря чему они стали более доступными. Интернет из дорогостоящей услуги компьютерных клубов превратился в часть повседневной жизни людей. Период 2000-2010 годов стал эпохой игр, которые сейчас являются классикой, а тогда, по сути, они были прародителями современного киберспорта.
Это Starcraft: Broodwar, Warcraft 3, Counter-Strike 1.6, Quake 2 и 3, DoTa. Начали активно развиваться такие лиги (они же — турнирные операторы), как ESL, CPL ClanBase, Dreamhack (все они появились еще в 90х, но бурное развитие получили в нулевые), появились новые — ESWC, WCG, WEG, ACON, в том числе, KeSPA — главный организатор профессионального Starcraft в Корее (по сути — и в мире). Warface K.I.W.I. LAN-финал. Проходил на фестивале Warfest в сентябре 2018. Фото из архива компании. Кроме того, появились первые профессиональные киберспортивные клубы. В 2000 году под девизом «Больше, чем игра» прошел международный турнир World Cyber Games, где приняли участие команды из 17 стран. Эти соревнования стали своеобразными Олимпийскими играми в мире киберспорта. И в 2001 году отборочные WCG впервые были проведены в России, а уже в 2002 году наши игроки привезли золотые медали по Counter-Strike и Quake. Уже тогда Samsung на WCG проводил турниры по мобильным играм. Компания соревновалась с Nokia, которая также пробовала зайти в игровую индустрию со своими продуктами.