Дата последних фиксов: 30.08.2013 LAST UPDATE! Valve: «Уважаемые пользователи, доводим до Вашего сведения, что обновление в Counter-Strike 1.6 не будет возвращено к первоначальному состоянию, так как повышение FPS, улучшение графики и игрового процесса в целом, делают Вашу любимую игру ещё лучше и динамичнее. Данное обновление приближает устаревший процесс игры Counter-Strike к новому, увлекательному и современному Counter-Strike: Global Offensive». При использовании этого параметра игра корректирует соотношение сторон и положение изображения. Например, если Вы выберите режим «Normal» (4:3), а играете на широкоэкранном (соотношение сторон 16:9 или 16:10) мониторе, то игра скорректирует изображение, а по бокам экрана будут формироваться черные полосы, чтобы сохранялись пропорции изображений. По параметру -refresh информация пока сырая, поэтому нет доказательств ее корректной работы. 1 — или Low video quality (есть в опциях игры). Не используйте этот параметр, если Вы не испытываете трудности с запуском игры на обновленном графическом режиме. В параметрах запуска можно использовать переменную, если Вы обладаете встроенной видеокартой и испытываете сильные проблемы с падением fps. Этот параметр изменит качество текстур в игре в худшую сторону, что даст прирост fps, но очень сильно ухудшит качество картинки.
NEAREST, заменяя, тем самым, трилинеарную фильтрацию высокого качества на билинеарную низкого. LINEAR — трилинеарная фильтрация высокого качества. Были убраны, как устаревшие режимы видео D3D, режим аудио A3D, были так же добавлены новые режимы и параметры игры. Был ликвидирован 16-битный режим графики. Режим D3D был отключен в игре. Это связано с несколькими причинами. В режиме D3D проще всего создать и использовать читерские программы и дополнения типа wallhack. Режим D3D уже практически нигде не используется и не поддерживается как устаревший. Valve решили сосредоточиться на доработке и адаптации режима OpenGL под различные платформы, чтобы его использовать в качестве основного кроссплатформенного графического режима. Изменение значения частоты экрана. Изначально обнаружилось, что после обновления перестал работать параметр -freq, отвечающий за принудительное использование конкретно заданной частоты обновления экрана, что вызвало бурю негодования со стороны пользователей. Так же у многих не функционирует и параметр -refresh. Неизвестно, как скоро и будут ли устранять данный баг. Как альтернативу можно использовать программное обеспечение сторонних производителей или опции драйвера видеокарты. Подобным ПО может служить Refresh Lock, например. По умолчанию игра передается под управление интегрированному графическому процессору (например, повсеместно встроенный Intel 3000 или 4000), и задать именно дискретный высокопроизводительный процессор (nVidia) не получается — не доступно в настройках видеокарты. Зачастую это вызывает проседание FPS по мере игры. Нужно запустить Counter-Strike на более мощной видеокарте. Она позволит нам теперь выбирать видеокарту для процесса Half-Life/hl.exe.
По моему мнению, история киберспорта начинается с начала 90-х годов. Безусловно, в 70-х и 80-х соревновательный гейминг существовал, но как часть аркадной культуры. Однако именно в 90-х годах, когда игровые консоли и настольные компьютеры начали появляться в домах и квартирах, киберспорт стал приобретать массовый характер. Для простоты понимания я бы предложил разделить основные этапы развития киберспорта на десятилетия. Конечно же, переход из одной декады в другую не происходит в один день, но важно понимать, что по мере развития индустрии накапливаются новые решения, продукты и сервисы. Иными словами, одно событие не может быть отправной точкой нового этапа — должна накопиться критическая масса идей, событий и решений, которая станет основой для движения вперед и впоследствии позволит по-новому взглянуть на все, что было до этого. Развитие компьютерного спорта в России началось с первых компьютерных клубов. Именно там появились персональные компьютеры в количестве, необходимом для совместной и одновременной игры сразу большого количества человек. Основными посетителями компьютерных клубов стали ученики старшей школы и студенты, и через какое-то время «активное ядро» этой аудитории начало объединяться и самостоятельно организовывать соревнования.
Большинство клубов поддерживали эти активности, так как взамен получали большой прирост аудитории — за счет участников турниров. Иными словами, киберспорт 1.0 был индустрией энтузиастов. Они стали центром соревновательной культуры и главным драйвером ее развития. После первых соревнований начали формироваться кланы и команды, возросла важность каждого отдельного игрока, а когда турниров стало больше, появилось понимание, где участвовать, а где — нет, с кем сотрудничать, а кого лучше избегать. Кроме того, в то время были популярны так называемые «Сlan/Сlub Wars» — когда сильнейшие игроки одного клуба сражались с сильнейшей командой другого клуба. Так появились первые рейтинговые системы и первые «звезды» киберспорта. Warface Open Cup: Season XIII. Проходил в Минске в июне 2018 года. Фото из архива компании. Именно в это десятилетие произошел серьезный прорыв в индустрии киберспорта. Стоимость персональных компьютеров существенно снизилась, благодаря чему они стали более доступными. Интернет из дорогостоящей услуги компьютерных клубов превратился в часть повседневной жизни людей. Период 2000-2010 годов стал эпохой игр, которые сейчас являются классикой, а тогда, по сути, они были прародителями современного киберспорта.
Это Starcraft: Broodwar, Warcraft 3, Counter-Strike 1.6, Quake 2 и 3, DoTa. Начали активно развиваться такие лиги (они же — турнирные операторы), как ESL, CPL ClanBase, Dreamhack (все они появились еще в 90х, но бурное развитие получили в нулевые), появились новые — ESWC, WCG, WEG, ACON, в том числе, KeSPA — главный организатор профессионального Starcraft в Корее (по сути — и в мире). Warface K.I.W.I. LAN-финал. Проходил на фестивале Warfest в сентябре 2018. Фото из архива компании. Кроме того, появились первые профессиональные киберспортивные клубы. В 2000 году под девизом «Больше, чем игра» прошел международный турнир World Cyber Games, где приняли участие команды из 17 стран. Эти соревнования стали своеобразными Олимпийскими играми в мире киберспорта. И в 2001 году отборочные WCG впервые были проведены в России, а уже в 2002 году наши игроки привезли золотые медали по Counter-Strike и Quake. Уже тогда Samsung на WCG проводил турниры по мобильным играм. Компания соревновалась с Nokia, которая также пробовала зайти в игровую индустрию со своими продуктами.