Компания Valve отложила закрытое бета-тестирование шутера Counter-Strike: Global Offensive, сообщил в интервью порталу Eurogamer представитель компании Чет Фалижек (Chet Faliszek). Разработчики планировали начать бета-тесты еще в октябре, но были вынуждены отменить их после того, как получили первые отзывы на проект от профессиональных игроков в Counter-Strike 1.6. В настоящее время компания не может назвать новую дату начала бета-тестов. Фалижек рассказал, что когда тестирование начнется, на начальном этапе в нем будут участвовать около 10 тысяч человек. Разработчик сказал, что Valve «не будет спешить» с игрой. Напомним, что ранее Valve обещала, что игра выйдет на PS3, Xbox 360 и PC и будет кроссплатформенной. Фалижек отметил, что у разработчиков нет четких планов о том, когда завершится бета-тестирования. Разработчик добавил, что игра будет одинаковой для всех основных платформ. Сразу после релиза там будут доступны шестнадцать карт: восемь классических и восемь карт для игры в режиме GunGame. Другие режимы (включая зомби-режим) будут добавлены после релиза. Компания Valve анонсировала игру Counter-Strike: Global Offensive в августе 2011 года. Тогда разработчики обещали, что официальный релиз проекта состоится в начале 2012 года.
По моему мнению, история киберспорта начинается с начала 90-х годов. Безусловно, в 70-х и 80-х соревновательный гейминг существовал, но как часть аркадной культуры. Однако именно в 90-х годах, когда игровые консоли и настольные компьютеры начали появляться в домах и квартирах, киберспорт стал приобретать массовый характер. Для простоты понимания я бы предложил разделить основные этапы развития киберспорта на десятилетия. Конечно же, переход из одной декады в другую не происходит в один день, но важно понимать, что по мере развития индустрии накапливаются новые решения, продукты и сервисы. Иными словами, одно событие не может быть отправной точкой нового этапа — должна накопиться критическая масса идей, событий и решений, которая станет основой для движения вперед и впоследствии позволит по-новому взглянуть на все, что было до этого. Развитие компьютерного спорта в России началось с первых компьютерных клубов. Именно там появились персональные компьютеры в количестве, необходимом для совместной и одновременной игры сразу большого количества человек. Основными посетителями компьютерных клубов стали ученики старшей школы и студенты, и через какое-то время «активное ядро» этой аудитории начало объединяться и самостоятельно организовывать соревнования.
Большинство клубов поддерживали эти активности, так как взамен получали большой прирост аудитории — за счет участников турниров. Иными словами, киберспорт 1.0 был индустрией энтузиастов. Они стали центром соревновательной культуры и главным драйвером ее развития. После первых соревнований начали формироваться кланы и команды, возросла важность каждого отдельного игрока, а когда турниров стало больше, появилось понимание, где участвовать, а где — нет, с кем сотрудничать, а кого лучше избегать. Кроме того, в то время были популярны так называемые «Сlan/Сlub Wars» — когда сильнейшие игроки одного клуба сражались с сильнейшей командой другого клуба. Так появились первые рейтинговые системы и первые «звезды» киберспорта. Warface Open Cup: Season XIII. Проходил в Минске в июне 2018 года. Фото из архива компании. Именно в это десятилетие произошел серьезный прорыв в индустрии киберспорта. Стоимость персональных компьютеров существенно снизилась, благодаря чему они стали более доступными. Интернет из дорогостоящей услуги компьютерных клубов превратился в часть повседневной жизни людей. Период 2000-2010 годов стал эпохой игр, которые сейчас являются классикой, а тогда, по сути, они были прародителями современного киберспорта.
Это Starcraft: Broodwar, Warcraft 3, Counter-Strike 1.6, Quake 2 и 3, DoTa. Начали активно развиваться такие лиги (они же — турнирные операторы), как ESL, CPL ClanBase, Dreamhack (все они появились еще в 90х, но бурное развитие получили в нулевые), появились новые — ESWC, WCG, WEG, ACON, в том числе, KeSPA — главный организатор профессионального Starcraft в Корее (по сути — и в мире). Warface K.I.W.I. LAN-финал. Проходил на фестивале Warfest в сентябре 2018. Фото из архива компании. Кроме того, появились первые профессиональные киберспортивные клубы. В 2000 году под девизом «Больше, чем игра» прошел международный турнир World Cyber Games, где приняли участие команды из 17 стран. Эти соревнования стали своеобразными Олимпийскими играми в мире киберспорта. И в 2001 году отборочные WCG впервые были проведены в России, а уже в 2002 году наши игроки привезли золотые медали по Counter-Strike и Quake. Уже тогда Samsung на WCG проводил турниры по мобильным играм. Компания соревновалась с Nokia, которая также пробовала зайти в игровую индустрию со своими продуктами.
WCG был первым в истории компьютерного спорта серьезным турниром, и благодаря ему индустрия киберспорта из «бизнеса энтузиастов» начала трансформироваться в «бизнес организаторов турниров» (CPL, ESL, ESWC и других). Рынок формировался, и соревновательный гейминг начал приносить командам первые дивиденды, в том числе — и первые заработки. Стремительный рост широкополосного интернета ускорил развитие жанра многопользовательских игр, потому что позволил большему количеству людей играть друг с другом одновременно. Появился Twitch. До этого стриминговые сервисы существовали, но именно Twitch стал одной из движущих сил киберспорта — благодаря этому сервису вырос интерес к тому, как играют другие. Игровые сообщества начали объединяться вокруг нового контента. Twitch дал очень мощный толчок развитию стриминговых сервисов. Свои проекты начали развивать такие гиганты, как YouTube, Facebook, Twitter, а если говорить о России — социальные сети ВК и «Одноклассники». Каждый из этих игроков развивал свой стриминговый сервис, ориентируясь на игры и, в частности, киберспорт. Warface K.I.W.I. LAN-финал. Проходил на фестивале Warfest в сентябре 2018. Фото из архива компании.