Сотрудникам блога Kotaku, побывавшим за закрытыми дверями штаб-квартиры Valve Corporation в Бельвью, штат Вашингтон, удалось выяснить, что система управления в PS3-версии Counter-Strike: Global Offensive не ограничится стандартным геймпадом. Разработчики, ввиду кроссплатформенности проекта, предлагают владельцам японской консоли сделать выбор самостоятельно — DualShock, PlayStation Move или клавиатура с мышью. Для тех, кто не в курсе, отметим, что PlayStation 3 обладает сразу несколькими USB-портами. Поэтому проблем с подключением традиционных для шутера контроллеров возникнуть не должно. Что касается «резервации» Xbox 360, здесь все по-прежнему. Джойстик в руки — и вперед. Несколько слов по поводу кроссплатформенности. По словам разработчиков, отношения между PC/Mac и PS3 в Counter-Strike: Global Offensive будут строится по образу и подобию Portal 2. Система сможет определять уровень профессионализма каждого отдельного игрока и на основе этих данных организовывать матчи. Единственное, что не будет учитываться, так это контроллер, который выберет пользователь. Также нам стало известно, что в релизной версии Counter-Strike: Global Offensive будет семь карт — пять для режима Bomb/Defuse и две для Hostage Rescue. Все они позаимствованы из Counter-Strike 1.6 и Counter-Strike Source. Закрытое бета-тестирование нового многопользовательского командного шутера запланировано на октябрь. Посетители выставок PAX Prime и Eurogamer Expo получат ключи в обязательном порядке. Насчет остальных Valve пока не определилась. Впрочем, времени у разработчиков предостаточно: релиз Counter-Strike: Global Offensive состоится в следующем году.
По моему мнению, история киберспорта начинается с начала 90-х годов. Безусловно, в 70-х и 80-х соревновательный гейминг существовал, но как часть аркадной культуры. Однако именно в 90-х годах, когда игровые консоли и настольные компьютеры начали появляться в домах и квартирах, киберспорт стал приобретать массовый характер. Для простоты понимания я бы предложил разделить основные этапы развития киберспорта на десятилетия. Конечно же, переход из одной декады в другую не происходит в один день, но важно понимать, что по мере развития индустрии накапливаются новые решения, продукты и сервисы. Иными словами, одно событие не может быть отправной точкой нового этапа — должна накопиться критическая масса идей, событий и решений, которая станет основой для движения вперед и впоследствии позволит по-новому взглянуть на все, что было до этого. Развитие компьютерного спорта в России началось с первых компьютерных клубов. Именно там появились персональные компьютеры в количестве, необходимом для совместной и одновременной игры сразу большого количества человек. Основными посетителями компьютерных клубов стали ученики старшей школы и студенты, и через какое-то время «активное ядро» этой аудитории начало объединяться и самостоятельно организовывать соревнования.
Большинство клубов поддерживали эти активности, так как взамен получали большой прирост аудитории — за счет участников турниров. Иными словами, киберспорт 1.0 был индустрией энтузиастов. Они стали центром соревновательной культуры и главным драйвером ее развития. После первых соревнований начали формироваться кланы и команды, возросла важность каждого отдельного игрока, а когда турниров стало больше, появилось понимание, где участвовать, а где — нет, с кем сотрудничать, а кого лучше избегать. Кроме того, в то время были популярны так называемые «Сlan/Сlub Wars» — когда сильнейшие игроки одного клуба сражались с сильнейшей командой другого клуба. Так появились первые рейтинговые системы и первые «звезды» киберспорта. Warface Open Cup: Season XIII. Проходил в Минске в июне 2018 года. Фото из архива компании. Именно в это десятилетие произошел серьезный прорыв в индустрии киберспорта. Стоимость персональных компьютеров существенно снизилась, благодаря чему они стали более доступными. Интернет из дорогостоящей услуги компьютерных клубов превратился в часть повседневной жизни людей. Период 2000-2010 годов стал эпохой игр, которые сейчас являются классикой, а тогда, по сути, они были прародителями современного киберспорта.
Это Starcraft: Broodwar, Warcraft 3, Counter-Strike 1.6, Quake 2 и 3, DoTa. Начали активно развиваться такие лиги (они же — турнирные операторы), как ESL, CPL ClanBase, Dreamhack (все они появились еще в 90х, но бурное развитие получили в нулевые), появились новые — ESWC, WCG, WEG, ACON, в том числе, KeSPA — главный организатор профессионального Starcraft в Корее (по сути — и в мире). Warface K.I.W.I. LAN-финал. Проходил на фестивале Warfest в сентябре 2018. Фото из архива компании. Кроме того, появились первые профессиональные киберспортивные клубы. В 2000 году под девизом «Больше, чем игра» прошел международный турнир World Cyber Games, где приняли участие команды из 17 стран. Эти соревнования стали своеобразными Олимпийскими играми в мире киберспорта. И в 2001 году отборочные WCG впервые были проведены в России, а уже в 2002 году наши игроки привезли золотые медали по Counter-Strike и Quake. Уже тогда Samsung на WCG проводил турниры по мобильным играм. Компания соревновалась с Nokia, которая также пробовала зайти в игровую индустрию со своими продуктами.
WCG был первым в истории компьютерного спорта серьезным турниром, и благодаря ему индустрия киберспорта из «бизнеса энтузиастов» начала трансформироваться в «бизнес организаторов турниров» (CPL, ESL, ESWC и других). Рынок формировался, и соревновательный гейминг начал приносить командам первые дивиденды, в том числе — и первые заработки. Стремительный рост широкополосного интернета ускорил развитие жанра многопользовательских игр, потому что позволил большему количеству людей играть друг с другом одновременно. Появился Twitch. До этого стриминговые сервисы существовали, но именно Twitch стал одной из движущих сил киберспорта — благодаря этому сервису вырос интерес к тому, как играют другие. Игровые сообщества начали объединяться вокруг нового контента. Twitch дал очень мощный толчок развитию стриминговых сервисов. Свои проекты начали развивать такие гиганты, как YouTube, Facebook, Twitter, а если говорить о России — социальные сети ВК и «Одноклассники». Каждый из этих игроков развивал свой стриминговый сервис, ориентируясь на игры и, в частности, киберспорт. Warface K.I.W.I. LAN-финал. Проходил на фестивале Warfest в сентябре 2018. Фото из архива компании.