Сахар, более известный многим под ником Sah4R представляет собой одного из наиболее популярных игроков в CS 1.6 на сегодняшний день, ведущим собственный видеоблог. Многим любителям Counter Strike, которые увлекаются роликами опытных игроков, наверняка, известно Sah4rShow, в котором этот игрок демонстрирует свое мастерство и делится навыками с подписчиками. При этом отдельное внимание многие уделяют даже не самой игре Сахара, а его оригинальной сборке, которая отличается большим количеством уникальных элементов. Несмотря на то, что возможность скачать сборку от Сахара относительно недавно появилась в сети, она уже успела стать популярной среди большинства пользователей CS 1.6, включая как новичков, так и олдфагов, которые до этого переиграли во все сборки, которые только можно встретить в сети. Отличия этой сборки от стандартной классической версии перечислять можно практически бесконечно, ведь Сахар постарался над тем, чтобы в конечном итоге у него получился действительно оригинальный CS 1.6, отличающийся от большинства других. Те люди, которые являются фанатами его творчества, понимают, в чем заключаются особенности и преимущества сборки Сахара, которую он делал самостоятельно в 2014 году. Спецназ имеет абсолютно уникальные модели с лицом самого Сахара (Александра Сахарова), ну а модели лиц террористов сделаны не менее известным блогером Русским Мясником;- Фон является оригинальным от Sah4rShow и выполнен в желтых цветах;- После запуска данной сборки играет гимн CS 1.6;- В сборке используется уникальный конфиг авторства самого Сахара;- Сборка отличается русифицированным чатом, а также максимально надежной защитой от каких-либо вирусов;- Сборка выполнена на самых последних патчах;- Полная защита от взломов и прочих вредоносных действий, которые могут сделать вам на серверах;- Игра полностью русифицирована, что позволит комфортно и уверенно себя чувствовать. Материал опубликован 25.10.2015. Любое копирование без нашего ведома строго запрещено! Специально зашёл что бы оставить комент, конфиг работает в пабликах принимают как вхашника ну и пох , класс спасибо те! Подпишитесь на наши соц.net. Любое копирование материалов с нашего сайта строго запрещено!
По моему мнению, история киберспорта начинается с начала 90-х годов. Безусловно, в 70-х и 80-х соревновательный гейминг существовал, но как часть аркадной культуры. Однако именно в 90-х годах, когда игровые консоли и настольные компьютеры начали появляться в домах и квартирах, киберспорт стал приобретать массовый характер. Для простоты понимания я бы предложил разделить основные этапы развития киберспорта на десятилетия. Конечно же, переход из одной декады в другую не происходит в один день, но важно понимать, что по мере развития индустрии накапливаются новые решения, продукты и сервисы. Иными словами, одно событие не может быть отправной точкой нового этапа — должна накопиться критическая масса идей, событий и решений, которая станет основой для движения вперед и впоследствии позволит по-новому взглянуть на все, что было до этого. Развитие компьютерного спорта в России началось с первых компьютерных клубов. Именно там появились персональные компьютеры в количестве, необходимом для совместной и одновременной игры сразу большого количества человек. Основными посетителями компьютерных клубов стали ученики старшей школы и студенты, и через какое-то время «активное ядро» этой аудитории начало объединяться и самостоятельно организовывать соревнования.
Большинство клубов поддерживали эти активности, так как взамен получали большой прирост аудитории — за счет участников турниров. Иными словами, киберспорт 1.0 был индустрией энтузиастов. Они стали центром соревновательной культуры и главным драйвером ее развития. После первых соревнований начали формироваться кланы и команды, возросла важность каждого отдельного игрока, а когда турниров стало больше, появилось понимание, где участвовать, а где — нет, с кем сотрудничать, а кого лучше избегать. Кроме того, в то время были популярны так называемые «Сlan/Сlub Wars» — когда сильнейшие игроки одного клуба сражались с сильнейшей командой другого клуба. Так появились первые рейтинговые системы и первые «звезды» киберспорта. Warface Open Cup: Season XIII. Проходил в Минске в июне 2018 года. Фото из архива компании. Именно в это десятилетие произошел серьезный прорыв в индустрии киберспорта. Стоимость персональных компьютеров существенно снизилась, благодаря чему они стали более доступными. Интернет из дорогостоящей услуги компьютерных клубов превратился в часть повседневной жизни людей. Период 2000-2010 годов стал эпохой игр, которые сейчас являются классикой, а тогда, по сути, они были прародителями современного киберспорта.
Это Starcraft: Broodwar, Warcraft 3, Counter-Strike 1.6, Quake 2 и 3, DoTa. Начали активно развиваться такие лиги (они же — турнирные операторы), как ESL, CPL ClanBase, Dreamhack (все они появились еще в 90х, но бурное развитие получили в нулевые), появились новые — ESWC, WCG, WEG, ACON, в том числе, KeSPA — главный организатор профессионального Starcraft в Корее (по сути — и в мире). Warface K.I.W.I. LAN-финал. Проходил на фестивале Warfest в сентябре 2018. Фото из архива компании. Кроме того, появились первые профессиональные киберспортивные клубы. В 2000 году под девизом «Больше, чем игра» прошел международный турнир World Cyber Games, где приняли участие команды из 17 стран. Эти соревнования стали своеобразными Олимпийскими играми в мире киберспорта. И в 2001 году отборочные WCG впервые были проведены в России, а уже в 2002 году наши игроки привезли золотые медали по Counter-Strike и Quake. Уже тогда Samsung на WCG проводил турниры по мобильным играм. Компания соревновалась с Nokia, которая также пробовала зайти в игровую индустрию со своими продуктами.
WCG был первым в истории компьютерного спорта серьезным турниром, и благодаря ему индустрия киберспорта из «бизнеса энтузиастов» начала трансформироваться в «бизнес организаторов турниров» (CPL, ESL, ESWC и других). Рынок формировался, и соревновательный гейминг начал приносить командам первые дивиденды, в том числе — и первые заработки. Стремительный рост широкополосного интернета ускорил развитие жанра многопользовательских игр, потому что позволил большему количеству людей играть друг с другом одновременно. Появился Twitch. До этого стриминговые сервисы существовали, но именно Twitch стал одной из движущих сил киберспорта — благодаря этому сервису вырос интерес к тому, как играют другие. Игровые сообщества начали объединяться вокруг нового контента. Twitch дал очень мощный толчок развитию стриминговых сервисов. Свои проекты начали развивать такие гиганты, как YouTube, Facebook, Twitter, а если говорить о России — социальные сети ВК и «Одноклассники». Каждый из этих игроков развивал свой стриминговый сервис, ориентируясь на игры и, в частности, киберспорт. Warface K.I.W.I. LAN-финал. Проходил на фестивале Warfest в сентябре 2018. Фото из архива компании.